【民间汉化】大正,侦探,恶魔召唤师——金子一马《葛叶雷道对超力兵团》访谈

来源:ACGN综合性杂志《季刊S》2006年 04月号

译者:_药药药_

采访发布时间:2006年3月15日

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《女神转生》系列拥有可把敌对恶魔收为仲魔并通过合体生成新的仲魔的划时代系统、金子一马妖艳美丽的美术风格,以及扎实的粉丝群体。即将发售的《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》想必是各位粉丝期待已久的系列最新作。本作以架空的大正帝都为舞台,极其注重视觉效果的同时还革新地加入了在推理和战斗以外的地方也能召唤恶魔进行搜查的系统。今天有幸邀请了本系列不可或缺的、用超乎常人的美学意识做出各类古今中外设计的金子一马先生来讲述《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》的魅力。


——《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团(以下简称为《雷道》)》的舞台是架空的大正时代,请问为什么会选择大正呢?

金子一马(以下简称金子):最主要的原因是大正时期的社会情况和当今社会非常相似。大正时代工业急速发展,人类的工作逐渐被机械取代,比如缝纫机的发明取代了缝纫女工的工作。现在也同样因为技术的革新带来的效率化让电脑取代了以前由人完成的工作。虽说社会也因为新工作的产生在进步,这对那些能积极灵活地接受这些生活的人来说是好事,但是也有不少跟不上社会变化被淘汰的人存在。我一直认为我们可以明显感受到的由进步带来的缺陷,这一点和大正时代的情况非常相似。于是我们大胆地把时代设定为“大正二十年”(译者注:大正时代实际只延续了十四年),这样真实存在的历史便能支撑起架空世界观并带来代入感,同时还能描写能让在现代生活的玩家也能深切体会的与现代社会情况相对应的社会讽刺题材。这样的想法是我们选择大正时代最主要的原因。再次将大正时代与现代社会相比后,不只是国内的情况,连世界的形式都与那时极其相似,像战争啊、泡沫经济的破灭啊之类的。不过有一点不同的是那时候的人充满活力。虽然其中也有过激的人存在,但是也有不少无私的、为了所有人的美好未来而拼命努力的人存在。因为有这些人在,才有了现在的我们,却又不禁觉得现代生活的我们缺少活力。许多人在烦恼着,也认为自己该做些什么,所以我们用了“Passion”这一主题去描写那些努力的人们。如玩家能在玩《雷道》的时候有所感悟的话是最好不过的。

另一个选择大正的原因是大正相比现代更容易有妖物存在。现代能找到病因的疾病在过去会人们被认为是“狐狸附身”“祖宗作祟”,并请来和尚或是萨满驱邪。当时的人们用未知或是不解的事创造出了妖怪和魔物的存在,之后还会用它们让自己的社会生活更加圆滑。大正那段时间快速的现代化改变了人们的生活和社会构造,那些恐怖的事物也逐渐从未知的存在变为了与现实生活联系紧密的现实的存在,比方说同样是走夜路被跟踪,过去的人会认为“被betobeto-san(妖怪名)缠上了!”,现在则会叫他们“跟踪狂”了。正是这种古代生物转化为现代存在的时代转换期才会有形形色色的妖物存在,对使用这些妖物去解决奇异的事件的恶魔召唤师来说是在合适不过的舞台。

还有一个关键理由是想要做出江户川乱步式的映像。提到乱步一般会先想到《怪人二十面相》和《少年侦探团》,但是他也有不少《盲兽》和《芋虫》这类淫靡、黑暗又色情,需要出色的想象力才能享受的作品。魑魅魍魉的气氛总让人欲罢不能。


——也就是说,选择乱步是从美学意识上考虑的吗?

金子:没错。最主要的是他的作品的气氛。把当时的文化和风俗视觉化后建筑物会是西洋风,但是人物却穿着和服。从纯粹的美学魅力来说和服搭配山高帽感觉上会非常不平衡、充满漏洞。即使有雷道这样的少年恶魔召唤师也不会有违和感。


——这么做的话会不会有很多穿和服的角色?

金子:当然会,不过因为想强调这次的主题“Passion”,主要人物还是穿洋装的比较多。


——是因为洋装给人的印象更积极吗?

金子:在现代是这样,但是在大正时代接受外国文化应该是会是相当冒险的事。那可是完全不同的、兜裆布变成内裤的文化。在大正时代这一文化转换期选择洋装或许是有接受新鲜事物的好奇心、不执着于既存事物的表现。


——以前的设计给人帅气时髦的印象,那么这次恶魔的设计中会加入大正风的要素吗?

金子:这次登场的基本上是大家熟悉的《真女神转生》和《恶魔召唤师》里的恶魔,不过既然选择了大正时代,也会让不少强调这一点的恶魔登场,例如可以称得上是都市传说的代表的“红斗篷怪人”。世间对这个传说有不少说法,其中一个版本认为这个传说是“厕所里的花子”的原型。上完厕所后,会听见有人问“红斗篷还是蓝斗篷?”,这时如果回答“红斗篷”的话头会被瞬间砍掉,血会像斗篷一样喷出来;如果回答“蓝斗篷”的话脖子会被掐住直到脸变成蓝色。不管回答什么都是死路一条!就是这样一个故事(笑)。都市传说的来源大概是宪兵。虽然大正时代给人浪漫的印象,但也存在日本作为军事国家成长的一面,或许正是人们对快速变化的社会的不安情绪衍生出了这样的都市传说。这样看来宪兵正是斗篷怪人的象征。


——原来如此。这次能看到角色在街上活动的画面也同样让人期待呢。

金子:至今为止的女神系列都是以玩家视角推进的,因此看不到玩家操纵的角色。在《真·女神转生III-NOCTURNE》中首次可以看到玩家操纵的主人公了。那时采用了背景跟随主人公移动的表现方式,这次为了让玩家们充分享受“大正二十年”的魅力采用了不同的系统。在街上可以召唤恶魔跟随角色移动,还可以单独操纵恶魔。根据恶魔的不同能力,可以在街上发现各种不同的道具,还能使用读心术从重要人物手中获取秘密情报,相当有趣哦。


——人物设计中还考虑到了人物的运动吗?

金子:这是我在设计人物的时候时常注意的。这次的主人公“雷道”的设定是穿着竖领校服和外套的学生。这样的衣着既有大正要素,还能把恶魔召唤师这一特殊职业的武器和道具藏在外套下。更重要的是穿着竖领校服和外套的站姿既帅气又让人感觉角色充满谜团。战斗时外套飘动下挥剑的动作又会非常动感,这样便能体现静和动的剪影的差别。我还改变了外套内侧的颜色、在校服的袖子和下摆加入了白色的线来强调手脚的动作。这样即使雷道走向远处人物变小的时候还是进入昏暗的迷宫的时候玩家也能识别出他的动作。


——战斗的时候还加入了动作要素让战斗更有魄力了。

金子:虽说是动作要素,但严格来说不能算是视觉要素。过去的作品是指令操作式战斗,通过文字来反映战斗的状况,这次则是通过图像来展示这些指令操作。不是通过文字,而是通过图像来展示、活动,从而变得有趣。女神系列的一大特色是通过交涉化敌为友,这次也大幅度下调了交涉的难度。过去的作品中的属性等隐藏数值会显得有点麻烦恼人,但是视觉化之后就可以知道发生了什么变化,变得这些更好懂了。或许有不少玩家喜欢那种云里雾里进行交涉的感觉,但战斗视觉化又带来了全新的交涉,因此不论是女神系列的老玩家还是新玩家都能玩得愉快。


——那么以前没有视觉化是因为有什么在意的地方吗?

金子:虽然想做的话随时都能做,但是现在以能让我们满意的形式表现出来还是多亏了技术的提高。过去的游戏会利用信息的缺乏带来的恐惧和乐趣,不过这种做法非常依赖玩家的想象力。喜欢这种类型的游戏的人虽然很多,但是这次《雷道》既然可以用图像表现出来的话还是让玩家看到恶魔召唤师实际使用恶魔的样子吧。


——能看到仲魔在街上活动这些以前不能通过图像看到的部分这一点真好呢。

金子:把恶魔收为仲魔一起战斗、通过合体生成更加强大的恶魔、和他们一起行动正是女神系列的标志。这次更是有了侦探风味的RPG要素,加入了能让恶魔使用到事件搜查里的特殊能力比如读心术、搜查现场的能力等。不同的恶魔有各种不同的能力。其中还有恶魔有见东西就捡的能力,哪怕是紧张的追踪场面也会专门停下来捡树枝笑着装傻(笑)


——用3D再现角色的技术也很厉害,和金子老师的画几乎看不出来差别……

金子:负责《真·女神转生III-NOCTURNE》的工作的时候,我选择了强调光影而不是材质来和其他RPG进行区分,这次的《雷道》的背景在此基础上变得更加写实,因此恶魔和角色的材质也变得更加真实。不同材质的恶魔能带来临场感。


——背景的确很好看又有临场感呢。

金子:是的。话虽这么说,如果背景和人物的表现太过一致,人物与背景融为一体的话反,这就没什么意义了。我们希望玩家享受游戏,因此很注意背景、人物、信息窗口的平衡,让它们整体简单易懂。


——背景是土居老师(土居政之)负责的吗?

金子:他是背景团队的主要负责人,在管理团队的同时也负责创作数据。先是从真实再现大正时期的街道起步,再制作游戏中必要的架空建筑物、配合角色变形的店面等设施。于是制作出了真实且充满临场感、但同时又有暗潮涌动的不平衡感、对恶魔召唤师施展身手来说再合适不过的充满魅力的街道。这也是这作的一大看点。


——连戏棚这类东西也有呢。光是看着人物和这些形形色色的东西就觉得很有趣。城市会有很多街区吗?

金子:有很多。好的游戏体验离不开在各式各样的场景中的冒险,从主要地区帝都街道开始,再到大宅、港口、森林、地下,冒险的地点不断延伸,之后还会出现和迷之集团超力兵团相关的设施,在那里会有意想不到的故事展开。


——真是让人期待。对了,人物设计是可以和系统、剧本同时进行的吗?

金子:我们不会先着手进行哪一个,而是会同时推敲产品差异化以及与其相伴的游戏系统、剧本、世界观设定、角色设计等设计。拿《Persona》来举例,它的平台PS使它的玩家中新手占多数,因此去除了女神系列标志性的3D第一人称视角画面,采用了俯视角度的画面构成,迷宫和战斗画面也便成为了易于理解的图像。这样的画面构成下玩家看到的是角色的背面,因此必须要能从背影判断人物。《Persona》是学校背景,大家都穿着同样的制服,需要从不同的道具(如帽子和缎带)来区分人物。先是考虑角色的里侧设定(行动理念和游戏中的职责),再考虑剧本层面和设定层面以及游戏系统上表现各个角色需要什么样的道具。虽然听上去很混乱,但只要你能清楚地认识到你想让你的玩家如何玩游戏、想让他们享受什么的话,它们就会奇迹般地有理可循。


——也就是说《雷道》的主题“Passion”也是和大正时代背景以及在街道行走的系统也是一体的吧。Passion的意思是和“热情”相对应的吗?

金子:没错。听上去有点不好意思,我们在里面带上了“努力去做点什么吧!”的意思。最近人们都对事物缺少兴趣,于是我认为把相关的氛围做成游戏或许不错。《雷道》中会出现很多为了美好的未来而努力的人,但并不是所有努力的人都是好的,也有不少旁观角度来看在给别人添麻烦的人。这方面上想法的不同会和《雷道》的剧情不同,但是主要还是要交给玩家自己思考。先前提到的时代过渡期的弊害也有通过神话和恶魔来体现,希望能让玩家有所感悟。


——是说会有通过暗喻描写没能跟上现代节奏的人们的部分吗?

金子:说极端点的话,那是由身为玩家的你们来决定的,但是我作为创作者也在里面加入了我自己的讯息。我不知道那些讯息会被怎么解释,如果年轻的玩家们玩过游戏后能在他们长大的时候想起来“啊,《雷道》里的那个角色说的话原来是这个意思”的话对我来说是最棒的褒奖。这次《雷道》从寻找被绑架的少女的恐怖小说风格开始,在不同的地点冒险的同时体验你无法想象的飞跃般的故事。希望享受游戏的人、期待故事的人、你们想要的东西都能在这里找到。请一定要玩这次的游戏。


——看来可以享受操纵恶魔、推理和美丽的美术的同时,进行各种不同的思考呢。非常感谢您今天的到来。​​​​






译者授权:DREAMER

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大正,侦探,恶魔召唤师—金子一马《葛叶雷道对超力兵团》访谈

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刊载ACGN综合性杂志《季刊S》2006年 04月号及日文原文