【管理员的访谈室】NO.08-专访《OPUS:心相吾山》主创BRIAN:“这趟旅程既是探索,也是回望”

采访企划:二爷、韦静筠
协力:機動戰士杰
编辑:韦静筠
Brian Lee(李思毅),独立游戏团队SIGONO 联合创始人兼创作总监 ,中国台湾游戏创作者、编剧与游戏设计师,以《OPUS》系列闻名。其作品以细腻而克制的叙事著称,擅长通过音乐、空间与互动设计构建具有强烈情绪沉浸感的游戏体验。
2015年,BRIAN参与创立独立游戏团队SIGONO,推出系列首作《OPUS:地球计划》,并获得广泛关注。随后推出的《OPUS:灵魂之桥》与《OPUS:龙脉常歌》,进一步确立了系列在剧情向独立游戏领域的代表性地位。2026年推出的新作《OPUS:心相吾山》,则标志着系列首次大规模迈向 3D 表现与更具电影感的演出风格,也进一步展现了 BRIAN在互动叙事与媒介表达上的持续探索。
(本次采访时间为2026年5月19日,于线上采访。)
本采访由集英社游戏提供协助,妄想文库在此对集英社游戏表示感谢!
妄想文库:BRIAN老师您好,我们是妄想文库,很荣幸今天能采访您。首先请对粉丝们打个招呼吧。
BRIAN:大家好,我是 SIGONO 的 Brian。很高兴能透过妄想文库和大家聊聊《OPUS:心相吾山》。
对我们来说,《OPUS》系列一路走到今天,其实是一段很长的旅程。我们从星空、雪地、小行星,一直走到这一次的山林与亡土,也陪着许多玩家一起经历了不同阶段的人生。很感谢大家愿意继续关注这个系列,也谢谢那些从《地球计划》甚至更早时期就一路支持我们的玩家。
《OPUS:心相吾山》是我们投入很多心力的一部作品,它有我们过去一直在乎的情感,也有很多新的挑战。希望今天能和大家分享一些创作背后的想法。

妄想文库:首先恭喜《OPUS:心相吾山》正式上线~《OPUS:心相吾山》是《OPUS》系列的第四作,借本次采访的机会,能否请您介绍一下这部作品的创作背景?回顾这段开发旅程,您现在最强烈的感受是什么?
BRIAN:谢谢大家。《OPUS:心相吾山》是系列第四作,也是我们第一次以全 3D、电影化演出和摄影探索为核心来制作 OPUS。它的故事围绕一位迷失的中年男子侑人展开,他在一段回乡途中进入了介于现实与幻想之间的亡土,并与一位少女同行,透过摄影、观看与回忆,逐渐理解自己和这个世界。
这部作品的创作背景,一方面来自 OPUS 系列一直以来的命题:爱、灵魂、自我完成;另一方面,也来自我们和玩家都逐渐长大之后,对人生无常、遗憾、告别与继续前进的感受。以前我们常把视角放在宏大的宇宙,这一次则希望把镜头拉回一个人的内心。
如果要说现在最强烈的感受,我会说是“终于走到这里了”。这次开发比我们一开始预期困难很多,尤其是全 3D、动画演出和摄影机制,都几乎让团队重新学习一遍。但也正因为如此,当我们看到作品完成、玩家真正走进这座山时,会有一种很深的感动。
妄想文库:OPUS 系列一直以来都是围绕“爱、灵魂、自我完成”这三个关键词展开。到了本作《OPUS:心相吾山》,这些主题在表达上发生了哪些变化?
BRIAN:我们觉得这三个关键词并没有改变,但它们在《OPUS:心相吾山》里变得更贴近“心”本身。
过去的 OPUS 常常把一个孤独、渺小的灵魂放进非常广大的世界里:宇宙、雪地、小行星,都是一种外在的浩瀚。玩家在探索世界的过程中,也慢慢看见角色的孤独、执念与爱。到了《OPUS:心相吾山》,我们仍然在处理这些事,但这次的“广阔”不只来自空间,也来自记忆和人生本身。
侑人的问题不是要征服宇宙,也不是完成某个英雄式的目标,而是他要重新面对那些曾经发生、已经错过、再也无法回去的事情。所以“爱”更像是他如何重新理解人与人的连接;“灵魂”更像是一个人在挫败之后还剩下什么;“自我完成”则不一定是把人生修补成完美,而是承认那些缺口之后,仍然愿意继续往前。
妄想文库:OPUS 过去给玩家留下了很强的宇宙、星空和科幻印象,但《OPUS:心相吾山》将舞台带到了山、森林与亡土。在从“宇宙”转向“地面”的过程中,这种变化对作品的表达带来了哪些影响?以及这种从“宏观空间”转向更具体的场景,是否也影响了你们在叙事或情感表达上的取舍?
BRIAN:OPUS 系列每一代都会换一个舞台。我们从宇宙、雪地、小行星一路走来,这次选择“山”,并不是想抛弃过去的科幻感,而是觉得山很适合承载迷失感与魔幻感。
宇宙给人的感觉是遥远、巨大、未知;山则不一样,它既具体又神秘。它可能就在我们生活附近,却又像一个人无法完全理解的地方。对《OPUS:心相吾山》来说,这种距离感很重要:它让故事可以从宏观的宇宙,转向一个人更私密的记忆、家乡、亲情和遗憾。
这种转变也影响了叙事取舍。过去我们可能用更大的世界观和历史去推动情绪,这一次则更依赖场景里的细节:一条路、一张长凳、一段家乡的风景、一张被拍下来的照片。我们希望玩家不是只看见“壮阔”,而是看见某些很小、但对角色来说很重要的东西。

妄想文库:“山”在本作中不仅仅是一个地理目标,更是主角灵魂的寄托。您当初是基于怎样的考虑,将它设定为这样的象征?
BRIAN:山对我们来说有很多层意义。它首先当然是一个旅程的终点,角色要往山顶前进;但更重要的是,它像一个人心里想回去、却不一定真的回得去的地方。
《OPUS:心相吾山》的中文标题里,“吾山”不是单纯的一座山,而像是属于每个人心中的那座山。它可能是家乡,可能是某段关系,可能是一个承诺,也可能是已经失去却仍然牵动自己的记忆。侑人之所以走向山,不只是因为剧情上必须抵达某个地点,而是因为他必须面对自己一直逃避、一直放不下的东西。
我们喜欢山的原因也在这里。山很大,很安静,也很难走。它不像宇宙那样遥远,却同样会让人感到渺小。把主角的灵魂寄托放在山上,可以让这趟旅程同时是外在的探索,也是内在的回望。
妄想文库:英文名《Prism Peak》与中文名《OPUS:心相吾山》都很有意象,两者在表达方向上存在差异,这样的区分是出于怎样的考虑?
BRIAN:这两个名字确实分别强调了作品的不同面向。
《OPUS:心相吾山》比较靠近故事的精神核心。“心相”可以理解成内心显现出来的样子,而“吾山”则是每个人心中那座想抵达、想回去、也许无法轻易说清楚的山。所以中文名更强调归属、执念,以及主角灵魂面对自己的过程。
英文名《Prism Peak》则更强调光影、摄影与多重视角。Prism 是棱镜,一道光进入棱镜后,会折射出不同颜色。我们觉得这很接近本作的叙事:玩家在旅程中透过相机、角色、记忆和不同事件,看见同一个人生被折射出的各种面向。Peak 则是山峰,也代表旅程最终汇聚的地方。
所以它们不是互相替代的翻译,而是从两个方向指向同一个核心:一个人透过观看,慢慢接近自己心里的那座山。
妄想文库:本作中的“亡土”给人一种介于现实与幻想之间的感觉。这个世界最初是怎样被构思出来的?在开发过程中,是先有“亡土”这个概念,还是先有侑人和少女的旅程?
BRIAN:这部分如果说得太具体,很容易涉及故事谜底,所以我只能分享创作方向。
我们一开始很想做的是一个“迷失的大人如何找回自己”的故事。也就是说,侑人和少女的旅程、他们之间的观看与陪伴,是很早就存在的核心。亡土则是在这个核心之上慢慢长出来的世界。我们希望它像童话一样有魔幻感,又隐隐对应现实,让玩家在探索时不断感到:这里很美,但它的美背后似乎藏着一些没有说完的事。
所以亡土不是单纯的异世界设定,也不是为了奇幻而奇幻。它更像是主角内心、记忆、现实与未知交会后的空间。我们希望玩家在这里不是只完成任务,而是慢慢理解为什么这些风景、这些神灵、这些相遇会出现在侑人的旅程里。

妄想文库:游戏中的神灵多以动物形象出现,并且往往承载着记忆、遗憾和情绪。设计这些神灵时,团队最重视什么?某个神灵的动物形象,是从它的性格出发,还是从它背后的故事出发?这些设计中,是否也会参考神话、民俗或象征意义?
BRIAN:我们设计神灵时,最重视的是它们和故事、情绪之间的关系,而不是单纯做一个很酷或很可爱的动物角色。
《OPUS:心相吾山》里的神灵和幻境,确实有受到一些动画电影、自然崇拜、民俗感和东亚文化氛围的影响。我们在开案时曾经用过一个很直觉的说法:想做一个“大人版本的《千与千寻》”。但真正进入设计时,我们并不是直接把某个神话形象搬进游戏,而是会先思考:这个存在代表什么记忆?它和侑人、和亡土、和玩家即将理解的情绪有什么关系?
动物形象有时来自性格,有时来自故事,有时也来自直觉上的象征。比如某种动物会让人想到温柔、固执、危险或孤独,但最后能不能成立,还是要看它是否能服务角色与世界。至于每个神灵背后更具体的含义,就希望玩家在游戏里慢慢发现。
妄想文库:侑人并不是传统意义上热血、主动的冒险主角,而是一个经历挫败、带着疲惫感的大叔——更克制、也更内向。在确定这样的主角设定之后,对您在叙事或角色塑造上的处理,带来了哪些变化?
BRIAN:侑人这个角色让我们在叙事上变得更克制。
如果主角是一个年轻、热血、主动追求目标的人,故事可以很直接地往外推进;但侑人不是这样的人。他经历过生活的挫败,也对自己失去了一部分期待。对他来说,很多时候不是“我要去冒险”,而是“我已经不知道还能往哪里走”。这种状态很适合《OPUS:心相吾山》想谈的中年迷失,但也让写作和演出都更困难。
我们不能让他突然变成一个很会说教、很会表达情绪的人。相反,很多情绪要藏在沉默、动作、观看和选择里。玩家需要透过他如何看待照片、如何面对过去的人和事,慢慢理解他内心发生了什么。
这也是我们选择摄影作为机制的原因之一。对侑人来说,相机不是炫技的工具,而是一种他还能勉强面对世界的方式。

妄想文库:《OPUS:心相吾山》中有许多非常生活化、也很具体的情节,例如侑人与祖父之间的关系、他与前妻的过往、初恋与儿时友人的人生走向,以及家乡因建设和拆迁而发生变化。这些内容让玩家很容易联想到现实中的个人经历、地方记忆与社会变迁。请问这些桥段的创作灵感主要来自哪里?它们更多来自团队成员或主创自身的生命经验,还是参考了现实新闻、社会案例、台湾文学、电影或其他影像作品?
BRIAN:这些内容并不是单一人物的自传,也不是直接对应某一则新闻或案例。它们更多来自我们长期累积的生活感、地方记忆,以及团队成员彼此分享过的经验和观察。
我们在做《OPUS:心相吾山》时,很在乎一种“大家都好像见过”的感觉。比如家乡变化、离开又回不去的地方、亲人之间没能好好说出口的话、年轻时以为很重要但后来失散的人,这些不是某个人独有的经验,而是很多人在长大之后都会遇到的东西。
当然,我们也会受到电影、文学、动画、现实风景和东亚文化氛围的影响。像游戏中的风景,有些来自同事的老家、求学时的车景,有些来自大家共同认同的乡愁场景,再经过重新组合,变成亡土里的景色。
我们希望这些桥段不是为了“写实”而写实,而是让玩家在幻想世界里突然想起自己的现实。
妄想文库:很多 OPUS 玩家都熟悉系列中的“伤感”和“告别”。本作中,您是如何处理悲伤、疗愈与继续前进之间的关系的?为了避免“为了悲剧而悲剧”,在表达上您具体做了怎样的处理?
BRIAN:我们一直不希望 OPUS 的悲伤只是为了让玩家难过。对我们来说,悲伤本身不是终点,真正重要的是角色如何面对悲伤,以及玩家在这个过程中是否得到某种温暖向前的力量。
《OPUS:心相吾山》谈了很多告别,也谈到遗憾和失去。但我们在处理这些内容时,会尽量避免把悲剧当成情绪捷径。不是发生越多不幸就越感人,而是每一段失去都必须和角色的选择、记忆、关系有关。玩家需要理解:为什么这件事对侑人重要?为什么他放不下?为什么他必须重新看见它?
疗愈也不是一句“没关系”就结束。很多事情可能不会被修好,过去也不会重来。但人还是可以在承认遗憾之后,找到继续活下去的方式。我们希望《OPUS:心相吾山》传达的不是单纯的悲伤,而是面对悲伤的奋力前进。

妄想文库:摄影是《心相吾山》的核心机制。最初决定用“拍照”来承载叙事时,团队最想实现的体验是什么?
BRIAN:最初我们最想实现的体验,是让玩家真的透过“观看”来理解故事。
摄影对我们来说,是一种捕捉消失瞬间的艺术。任何美好的东西,在你按下快门的那一刻,其实都已经开始成为过去。拍照像是在抵抗时间,也像是在承认时间无法被抵抗。这种矛盾很美,也非常适合 OPUS 一直以来关于相遇、告别和自我完成的主题。
所以我们不希望摄影只是截图,也不希望它只是一个方便宣传的系统。我们希望玩家在游戏中会主动思考:为什么我要拍这个?这个物件和侑人的过去有什么关系?我按下快门时,究竟是在保存什么,还是在和什么告别?
如果玩家能在某个瞬间觉得“我不是为了任务拍照,而是真的想把这个留下来”,那就是我们最想实现的体验。
妄想文库:许多游戏都有拍照模式,但本作显然想让摄影成为玩法与叙事的一部分。你们如何让玩家觉得“我是在摄影”,而不是单纯截图?构图、焦距、曝光、滤镜这些要素,在设计上分别承担了怎样的功能?
BRIAN:我们最在乎的是让摄影和“意义”连接起来,而不只是让画面变好看。
在《OPUS:心相吾山》里,拍照和探索、解谜、情感叙事都有关系。玩家拍下的东西,会和推进关卡、理解世界、揭露物件背后的意义产生连接。也就是说,拍照不是一个独立的拍照模式,而是角色理解亡土、理解记忆的一种行动。
至于构图、焦距、曝光、滤镜这些要素,我们会把它们看成玩家“如何观看”的方式。构图让玩家决定什么是重点;焦距和距离会影响你和被拍摄对象之间的关系;曝光与光影则和情绪、可见与不可见有关;滤镜或影像处理则更接近记忆被主观折射后的感觉。
当然,具体功能仍以游戏内呈现为准,但设计方向上,我们希望这些摄影要素不是专业摄影考试,而是帮助玩家更主动地看见世界。
妄想文库:本作反复强调“用心看”。在游戏设计中,如何让玩家真的慢下来、认真观察,而不是机械地完成任务?有没有某些照片或场景,团队希望玩家不是“拍对”,而是“看懂”?
BRIAN:这是我们这次非常重视的一点。因为如果摄影只是任务条件,玩家很容易变成“系统叫我拍哪里,我就拍哪里”。但我们希望的是,玩家会开始主动问:这个东西为什么在这里?它和角色有什么关系?
所以在设计上,我们尽量让世界中的物件、风景和角色都带有意义。玩家看到一盏路灯、一张长凳、一个动物,可能一开始觉得只是背景,但当他透过相机、笔记或解谜去接近它时,会慢慢发现它背后和侑人的记忆、亡土的规则或某段情绪有关。
我们确实希望有些照片不是“拍对”就结束,而是玩家在拍下之前或之后,能意识到自己看懂了什么。那种理解不一定需要系统跳出很大的提示,它可能只是玩家心里突然出现一句:“原来是这样。”
这也是“用心看”的意思:不是看得更快,而是看得更深。

妄想文库:对侑人来说,摄影更接近一种怎样的存在?
BRIAN:对侑人来说,摄影不是单纯的兴趣,也不是职业技能那么简单。它更像是一种他和世界维持关系的方法。
侑人小时候曾经相信,只要把喜欢的东西拍下来,就好像可以把它留下来。但当他长大、经历失去和挫败之后,他也开始怀疑:拍下来真的有用吗?已经离开的人、已经改变的地方、已经来不及说的话,真的能被照片保存吗?
所以摄影在他身上有一种很矛盾的意义。它既是逃避,也是面对;既是保存,也是告别;既是他对过去的执念,也是他重新理解自己的入口。
我们很喜欢这种矛盾。因为摄影本来就是如此:你按下快门,是为了留下某个瞬间,但你也同时承认那个瞬间已经过去了。对侑人来说,摄影就是他学习离别、也学习继续活下去的方式。
妄想文库:《OPUS:心相吾山》是 OPUS 系列首次大规模走向 3D 表现。这个转变对团队来说最大的挑战是什么?进入 3D 后,您又是如何重新调整过去依赖文字、音乐与 2D 画面的情绪表达方式的?
BRIAN:最大的挑战可以说是全部都要重新学习(笑)。
过去我们很依赖文字、音乐、2D 画面和玩家的想象力。到了全 3D 之后,角色的表情、肢体动作、镜头位置、景深、光影、场景空间,都会变成叙事的一部分。这给了我们更多表达情绪的可能,但也让开发流程复杂非常多。
最困难的是动画和电影化演出的流水线。我们必须讨论表演风格、动作捕捉和手作动画如何搭配,外包与内部制作如何整合,每一卡镜头如何管理,剧本异动后又如何降低迭代成本。这些都是过去 2D 时代没有这么深刻面对的问题。
但 3D 也让我们能更细腻地表现侑人的沉默、犹豫和疲惫。很多情绪不再只靠文字说出来,而是可以透过他站在哪里、如何转身、镜头如何看他、音乐何时进入来表达。对 OPUS 来说,这是一次很大的进化。

妄想文库:本作的视觉气质很接近动画电影,同时又保留了独立游戏细腻、缓慢的叙事节奏。在借鉴动画电影语言时,您是如何避免让游戏变成一部“可以操作的电影”?
BRIAN:我们确实很重视电影感和动画感,但我们一直提醒自己:《OPUS:心相吾山》首先还是一款游戏。
电影语言能帮助我们处理镜头、节奏、表演和情绪,但游戏最独特的地方在于互动。玩家不是只坐在那里看侑人的故事,而是要亲自走进亡土,拿起相机,决定要看什么、拍什么、如何理解这个世界。
所以我们在设计时,会尽量让演出和机制互相服务。比如摄影不是剧情之外的系统,而是推进关卡、揭露记忆、理解角色的方式;探索也不是单纯走路听故事,而是玩家透过观看与思考,主动参与叙事。
我们希望玩家感受到动画电影般的沉浸和情绪,但关键瞬间仍然是由玩家完成的。那种“我拍下了这个瞬间”“我发现了这个意义”的感觉,是电影无法代替游戏做到的。
妄想文库:本作在配音和音乐上的存在感很强。您在处理不同语言版本时,是如何思考声音与情绪之间关系的?面对不同语言和文化背景的玩家时,哪些情绪是最难准确传达的?
BRIAN:声音对 OPUS 一直非常重要。我们很早就让音乐、音效和演出一起进入开发,因为我们相信音乐、画面和玩法必须融合在一起,情绪才会真正成立。
《OPUS:心相吾山》这次有多语言配音,对我们来说是很大的挑战。不同语言对情绪的表达方式很不一样。比如“告别”这件事,有些语言和文化会比较内敛,有些会比较直接;同一句台词如果用不同语气说出来,角色给人的感觉也会改变。我们花了很多时间和合作伙伴一起微调,希望不同语言版本都能保留角色一致的精神核心。
最难传达的,往往不是激烈的情绪,而是那些很细微、说不出口的东西:遗憾、迟疑、想靠近又退缩、已经接受却还是难过。音乐和配音要做的,不是把这些情绪解释出来,而是让玩家感觉到它们确实存在。
妄想文库:从《OPUS:地球计划》到《OPUS:心相吾山》,OPUS 系列的舞台与气质一直在变化。对 SIGONO 来说,OPUS 的核心究竟是什么?它更接近某种题材与舞台,还是一种关于“迷失”“告别”与“自我完成”的精神?
BRIAN:对我们来说,OPUS 的核心不是某一种题材,也不是一定要有宇宙、星空或科幻元素。那些舞台很重要,但它们不是 OPUS 的全部。
OPUS 真正的核心,是一个孤独、渺小的生命被放进广阔世界里,然后在探索、相遇、失去和告别中,努力理解自己、完成自己。这个广阔世界可以是宇宙,可以是雪地,可以是小行星,也可以是《OPUS:心相吾山》里的山与亡土。
所以它更接近一种精神:迷失的人如何找到方向;人与人如何在注定会分离的前提下仍然努力相遇;一个人如何在遗憾之后继续往前。爱、灵魂、自我完成,是我们反复回到的关键词。
我们希望每一代 OPUS 都有新的外貌,但玩家玩完之后,会感受到同一种温度:这是一趟关于人的旅程。

妄想文库:从首作《OPUS:地球计划》到《OPUS:心相吾山》,系列已经走过十年历程。现在再回顾系列作品的前三部,您会觉得当时有哪些地方还不够成熟?是否存在一些环节,是以今天的视角来看,会采用完全不同的处理方式?
BRIAN:当然会有。每次回头看过去的作品,我们都会看到很多当时能力不足、经验不足的地方。
早期作品有它很真诚、很直接的部分,那也是我们现在很珍惜的地方。但如果用今天的角度来看,我们可能会在玩法和叙事的结合上做得更紧密,在节奏、演出、角色表情、分支体验和多周目设计上也会有更多考虑。比如过去玩家曾经反馈 OPUS 的故事很强,但玩法相对单薄;到了《OPUS:心相吾山》,我们就很努力让摄影、探索、解谜和情感叙事更深地绑定在一起。
不过我也不觉得过去的“不成熟”一定是坏事。每一部作品都记录了当时 SIGONO 的状态,也记录了我们怎样一点一点长大。没有那些限制和尝试,就不会有今天的《OPUS:心相吾山》。如果真的要说改变,我希望是在保留当时真诚的同时,用现在的技术和经验把它表达得更完整。
妄想文库:OPUS 系列在大陆有一批非常重视剧情体验的玩家。你们如何看待大陆玩家对“感动”“遗憾”“告别”这类主题的反馈?有没有来自中国玩家的评论、留言或二创,让团队印象特别深?
BRIAN:我们一直非常感谢大陆玩家对 OPUS 的支持。大陆玩家对剧情、情绪和角色关系的感受非常细腻,很多留言不是只说“好玩”或“不好玩”,而是会很认真地分享自己在哪一段被触动、想起了什么、为什么某个告别让他难过。
这种反馈对团队来说很珍贵。因为 OPUS 做的不是单纯追求刺激的体验,我们更希望作品能在玩家心里留下痕迹。当我们看到玩家把自己的经历、遗憾或人生阶段投射到游戏里,会觉得这件事非常有意义。
至于具体某一则评论或二创,如果没有当下逐条确认,我不想随便引用,以免记错或误用。但可以说,我们确实经常被玩家的长评、留言和创作感动。很多时候,是玩家让我们重新意识到:原来这个故事对某些人来说,比我们想象得更重要。

妄想文库:如果方便的话,能否稍微透露一下 SIGONO 接下来想尝试的方向?
BRIAN:目前还没有办法公开具体的新计划,所以只能先分享比较大的方向。
SIGONO 一直是以故事为核心的团队,这一点短期内不会改变。我们仍然会继续思考:游戏这种媒介,如何让玩家参与一段只有互动才能成立的情感旅程。《OPUS:心相吾山》让我们挑战了全 3D、摄影、电影化演出和更大规模的多语言制作,这些经验都会影响我们之后的作品。
至于 OPUS 这个IP,我们当然希望它能继续成长,也希望它不只是单一游戏,而是能够成为陪伴玩家很久的记忆。但具体会以什么形式、什么节奏展开,还需要等到更适合的时间再和大家说明。
可以确定的是,我们还是会继续寻找新的舞台、新的玩法,以及新的方式去讲关于人、爱、灵魂和自我完成的故事。
妄想文库:最后,OPUS 系列已经陪伴许多玩家走过了很长一段时间。对于一直支持至今的玩家,您有什么想说的吗?
BRIAN:真的非常感谢大家。
从《OPUS:地球计划》到《心相吾山》,已经走过了很长一段时间。我们在这十年里做游戏,玩家也在这十年里经历自己的生活。有些人可能从学生变成上班族,有些人经历了离别、搬家、成长或人生的转折。每次听到玩家说“我是从第一作一路玩过来的”,我们都会很感动,也会觉得自己肩上有一种责任。
疗愈也不是一句“没关系”就结束。很多事情可能不会被修好,过去也不会重来。但人还是可以在承认遗憾之后,找到继续活下去的方式。我们希望《OPUS:心相吾山》传达的不是单纯的悲伤,而是面对悲伤的奋力前进。
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