【授权转载——Anitama】动画监督村田和也专访
转载授权:动画魂-Anitama
采访作者:高濑司
采访时间:2017年7月9日,于Royal Host石神井台店
1.从特摄到宫崎骏
■从特摄到大塚康生、《宇宙战舰大和号》
——提到村田监督您,我们就会想到您从吉卜力工作室的起步,在《Code Geass》系列中担任副监督,以及监督了作画品质极高的剧场版《钢之炼金术师叹息之丘的圣星》,之后又和虚渊玄一同推出了原创TV动画《翠星的伽尔冈缇亚》,2017年春则担任了3DCG动画《正解的卡多》的总监督,活跃在多个领域。今天希望以您个人的经历为核心,对途中提到的各个问题进行深挖。今天还请您多多关照。那么首先,想请教一下您儿童时代受到了哪些作品的影响?当然并不需要限于动画。
村田和也(以下简称村田):首先我刚懂事的时候就已经在看《奥特曼》系列了。《奥特Q》(1966年)和初代《奥特曼》(1966-1967年)《奥特赛文》(1967-1968年)这些。《奥特Q》首播时我还只有两岁,当时也没有特别主动去看的意识。但是过去的日本电视台经常会重播节目(编注:现在重播很少见),所以之后我也反复看了多次。于是我进幼儿园的时候对特摄的见识已经很有见地,《奥特曼》和《赛文》里出来的怪兽和宇宙人我几乎倒背如流,拿最近的孩子举例那就是我能背出所有的精灵宝可梦。当时我也会看TV动画,但毕竟动画还处于黎明期,所以我小学之前看得更多的是特摄,特别是圆谷特摄令我沉迷。
——那您是要到几岁才开始有意识地看动画呢?
村田:我第一次强烈感受到动画魅力的作品,是小学二年级的时候开播的《鲁邦三世》(1971-1972年)的第一季。这部作品的制作面向成人,明显透出一种和过去的动画有所不同的气氛。剧中的成人气质和游戏人生般的戏谑感对我来说十分帅气,而画风也合乎我的爱好。所以我当时画了非常多的鲁邦的临摹画。而同时期还上映了《天才傻瓜》(1971-1972年)的第一季、《新妖怪Q太郎》(1971-1972年)和《根性青蛙》(1972-1974年),这些作品也让我觉得故事有趣,画得也好,当时也经常看。之后在我小学四年级的时候遇到了长浜忠夫监督的《武士巨人魔投手》(1973-1974年),这部作品的画面让我非常喜欢,当时看得很认真。然后就是出崎统监督的《小老鼠历险记》(1975年)也让我沉迷。
然后我后来才发现,我举出的这些作品《鲁邦》《天才笨蛋》《妖怪Q太郎》《根性青蛙》《魔投手》全都是A Production制作的,全都是大塚康生与芝山努画的。他们的画在柔软的轮廓中拥有丰富的质感,富有跃动感和人情味。特别是大塚康生笔下的鲁邦画风,其中的愤世嫉俗和冷漠颓废的笔触甚至强烈吸引到我这个孩子。所以虽然我要到中学时期的“动画热潮”时才开始意识到制作人员的名字。但这个时候我就发现:“原来如此,我喜欢的是大塚先生的画,是A Production的画啊”(笑)。而《小老鼠》和《天才笨蛋》也是属于A Pro系的芝山努所画,这让我心中感觉一块石头落了地。
——也就是说您和动画的第一次接触实际上很大程度上源于被作画所吸引。
村田:是的。然后其他吸引我的点我觉得有“海洋冒险”这一要素。《小老鼠》也有这一要素,往上几年还有富野由悠季监督的《小飞龙》(1972年)我也很喜欢。这两部就都是主人公一行以大海原为舞台一路旅行的冒险活剧,这对我产生了很强的吸引。
然后还有一部就是《魔投手》同一档期的后一部作品,就是《宇宙战舰大和号》(1974-1975年)。这部作品让我从不同意义上惊叹,“居然还有这样的动画”“动画居然还能搞出这样的东西”。
首先就不得不提让“战舰”飞翔在宇宙中的创意。然后就是作画的密度感,作品中的信息密度和过去动画中出现的机械完全不是以一个量级的,让人感受到宛如真在宇宙中战斗的写实效果。而战斗描写也是一样,“制定战术,配置部队,如何移动,如何攻击,如何获胜”等等一系列的头脑战的设计非常细致。当时的机器人动画基本上都是“随便拉块场子开打,发个必杀,正义最终获胜”这样的套路,所以在动画中看到“作战行动”这一点让我感觉到非常新鲜。
而这个话题再深入一步的话,作品反映的是当时的时代背景。处于高度成长时代的日本,春风得意马蹄疾。然而这时候就遭遇了第一次石油危机,日本开始意识到资源有可能会枯竭的危机感。当时我年纪还小,对于这个问题并没有很明确的认识,但是小孩对于所处时代的空气其实是有着自己的理解方式的。所以我对于“地球要要完,得想法抢救下”这一设定产生了现实感而激动不已。而我也是那个时候才知道,危机感居然也能够转变为一种快感(笑)。特别是《大和号》每集结束后都会出一个倒数信息“离人类灭亡还有〇〇日”(笑),这对当时的孩子的刺激非常强。从这个意义上说,《大和号》给予了我与大塚康生的画风和动作所不同的喜爱和新鲜感觉。
■和宫崎骏动画的邂逅
——当时和《宇宙战舰大和号》在同一档期其他频道播出的就是高畑勋和宫崎骏的《阿尔卑斯少女海蒂》(1974年)。您看了《大和号》的话应该就没看《阿尔卑斯少女》?
村田:这部我当时没有第一时间看。不过两年后播放了高畑监督和宫崎监督的《三千里寻母记》(1976年),这部作品我碰巧从中途开始看。当时看的是马可白日做梦的那一集(编注:40集),那一集的表现从背景到演出,对一颗幼小心灵来说太过崭新。我就觉得这部作品也太了不起,之后就每周都看了。总之那部作品的作中世界的描写太过可怕,作品中确确实实存在着一个世界,以马可为中心的角色们就真真切切地活在这个世界之中。在寻找母亲的旅途中,他遇到许许多多的人们,这些人有他们自己的生活,有各自的人生。这是我从《三千里》中强烈体会到的“实在感”。然后这部作品极其强大的就是画面的说服力,影像中拥有的实在空间感同样让我震惊。之后回想起来,这靠的就是宫崎骏的构图力和小田部羊一的作画力。而在这一冲击尚未完全褪去的时候,中学二年级的我就遇到了宫崎骏首次监督的《未来少年柯南》(1978年)。
说起1978年,暑假时首先有《再见吧宇宙战舰大和号 爱的战士们》(1978年)的大获成功,我也去影院看了多次。而不久后,秋季新番《未来少年柯南》就开播了。一开始由于这部作品画风和路线都很像日本动画制作的世界名著剧场,我刚开始就当这是一部名著剧场延长线上的作品去看。结果谜底一揭开,唉哟这SF够硬的好不好(笑)。而且还有战斗,我发现这和过去的名著剧场路线可就划分界限了。也就是说,这部作品里面塞满了《宇宙战舰大和号》中曾让我兴奋不已的SF要素,以及我从小就喜欢的特摄要素,全都是我喜欢的东西。而且剧情还有趣,你告诉我我要怎么才能够拒绝沉迷?这也是第一部,让我内心深处产生每周必看“义务感”的作品。
——那您那个时候有没有这是“宫崎骏监督作品”的意识?
村田:那是完全没有。我差不多要到《未来少年柯南》完结之后,才第一次发现“咦,难道说这部作品这么好看是因为做片的人厉害?” 作为一部电视动画,其中所有集数都有一个贯彻始终的世界观,有人与人的爱恨情仇。而且画面质量那么高,角色有演技,有动作戏,有战斗,这些要素被完美地串成一部完整的作品。做出这样动画的人得是多么厉害?这也是我第一次意识到制作者的存在。顺便一说,与我年龄接近的许多人都和我在这个时代经历了同样的体验。实际上我进入动画行业后一问,大量和我同一代的动画从业者都表示受到了《未来少年柯南》的影响。
——当时的《Animage》也非常大规模地炒作《未来少年柯南》和宫崎骏监督。
村田:当时的铃木敏夫还是《Animage》的编辑,他发现了这个关注点。本来《Animage》就是受《再见吧宇宙战舰大和号》的爆红影响,于1978年创刊的杂志。因为之前《月刊OUT》出过一本《大和号》的设定集,卖炸了。于是德间书店坐不住了,决定亲自下场跟风出一本动画杂志,然后这事情就找到了铃木敏夫。但是当时的铃木负责的是一本叫做《朝日艺能》的艺能系周刊志,对动画是完全的一无所知。所以据说他就开始做基础调查,先查“喜欢动画到底是怎么一回事”,后查“动画爱好者到底是怎样的一群人”。于是他就找来动画资深爱好者和学生们,开了个“动画厉害在哪里”的座谈会来进行调查。然后他就一边做《Animage》的编辑工作一边收集情报。这是我后来听说的。
然后在调查过程中,铃木就得知了《太阳王子霍尔斯的大冒险》(1968年),以及《未来少年柯南》。据说他亲自观看后也觉得非常有趣。于是就打算去接触创作者,找到宫崎骏做采访,然后在《Animage》上做了一期《未来少年柯南》的特辑,里面刊载了宫崎骏画的印象板和评论文字。而包括我在内的当时的动画爱好者,就是从这本特辑中第一次得知,制作这些作品的人的名字叫做宫崎骏。
而之后《Animage》更进一步,把《未来少年柯南》第一集的分镜制成了附赠品。这个企划当时带来了极大的冲击,而且直接导致将来的吉卜力每部作品都会推出分镜本。当时的我根本就不知道动画还存在一种东西叫做分镜,所以这也是我第一次接触到动画的制作方式。而且那可是宫崎骏的分镜,画得非常细致。里面塞满了大量的制作动画的技术和诀窍,纯粹当成读物也很有趣。监督到底是用怎样的思路在设计画面和演技,到底希望传达给作画怎样的信息,这些创作者的意图对我而言都是首次接触到的东西。包括这些点在内,《未来少年柯南》都是为我将来的方向打下路标的作品。
2.入行前的学习积累
■对于绘画和立体造型的热衷
——您之前聊了您少年时代的作品体验,那您年轻时有没有进行过什么创作活动?
村田:我从小就特别喜欢粘土手工和绘画。关于粘土手工,我在幼儿园用油粘土做了许许多多怪兽和恐龙。不夸张地说,在我升入小学的时候,我捏粘土的水平已经到了一定的境界(笑)。另外画画也是画怪兽,然后就是机器人,比如说《怪物Q太郎》等。
但是我有一段小学时期曾经离开了画画。这是因为学校上美术课的时候,老师和同学都夸我画得好,结果这对我形成了压力。当时的我就被“必须得画出高水平”的诅咒给束缚,所以我有一段时期曾经有意和绘画保持距离。但是到了初中时的《大和号》热潮时,我买了《再见吧宇宙战舰大和号》的设定画册。结果我的一个弟弟就开始临摹主人公古代进。我看他画得不错,于是自己也随手一画,结果我画得还真就很像古代进。我小时候经常画藤子不二雄老师的笔下角色,这些角色的符号化程度都很高,很适合小朋友动笔。但是《大和号》的登场人物都是比较偏现实的头身比,画风也是剧画风格,我没想到我居然能画出来。自那之后我就开始热衷于动画和漫画的角色临摹,重新回到了绘画的道路上。
——除了临摹角色画之外,您有没有接受过所谓的正规美术教育?
村田:虽然说不上是美术教育,但我在初中的美术课上学习的透视法对我影响很大。那时候的我学会了一点:只要有透视的知识,就能画好建筑物和城市。自那以后我就觉得画画愈加有趣,愈加欲罢不能。而我初中三年级的时候,毕业前班里打算做一本班级手册,于是我就试画了所有授课老师的肖像画。我过去从来没有画过人物肖像画,只能在反复试错之中,去摸索真人的轮廓和五官形状。结果我就发现只要找好其中的形状和平衡点,就能画出肖似真人的画。于是那一瞬间,我领会到了肖像画的魅力,绘画对我而言变得越来越有意思。从这个意义上讲,我的初二到初三的时代对我而言是变革的时代,因为有过那个时代,才有现在的我。
■科幻和航海
——您之前提到了小时候喜欢科幻动画和特摄,不知道您看不看科幻小说?毕竟您之后参与演出的作品也是科幻动画居多。
村田:我开始读科幻小说应该是从小学高年级开始。当时我在学校拿到“推荐图书”的书单,里面就有星新一的《波可小姐(ボッコちゃん)》(1971年)。这标题因为写的有点像儿童向,我就觉得或许适合自己就找来一读,结果好看极了。文字很平易,小朋友也能读懂,但内容却完全不是儿童向而是本格科幻短篇。这个故事最终的大反转让我如遭雷殛,那之后就沉迷上了星新一。而以此为契机,我也开始读筒井康隆等人的其他科幻作品。
然后还有一本虽然不是科幻的作品,那是我还没有沉迷星新一的时候,同学推荐给我的北杜夫所著小说《船夫库布库布历险记》(1962年)。这本小说面向青少年,很易读。而内容则是“少年读书读了一半,发现之后的书页都是白纸。这是因为作者杜夫·北在执笔途中失去行踪。这时发生了不可思议的事情,少年进入了小说的世界,成为了船夫库布库布,开始了冒险征途——”。虽然这本书的基调是无稽的幻想搞笑风格,但是作品核心却是非常正统的少年和伙伴们的海洋冒险谭,非常有趣。然后我就对作者北杜夫产生了兴趣,之后读了《翻车鱼航海奇遇记》(1960年),一部以北老师船医时代的航海体验谈为蓝本的文集,同样非常好看。这几本书对我的影响之大,让我一时间甚至打算将来成为船员(笑)。所以在我对绘画产生兴趣的同时,也开始学习船的构造和信号旗的打法。
——所以您的儿童时代一直受“海洋冒险”作品的影响。
村田:确实。加上我初中一年级的时候曾经有一段时期由于自律神经失调症而长期缺席学校。那时候我窝在家里就经常做塑料模型。结果做了一个非常巨大的帆船,让来探望我的老师震惊了。我当时其实本来是想做从英国航行来日本,一时间话题纷飞的“伊丽莎白女王二世号”的,但是模型店没得卖,于是只能退而求了一个当时模型店里最大的船模——帆船《卡蒂萨克号》。在我一根根安装桅杆和缆绳的时候,我开始觉醒了对于帆船的兴趣。
——然后您当时的兴趣最终成为了《翠星的伽尔冈缇亚》的灵感?
村田:我想是这样的。我确实觉得从科幻到帆船,我初中时代所觉醒的各种要素串在一起,打好了我之后作品的基础。
■从透视和焦距开始学习的绘画基础
——了解过您儿童时代的背景后,能否请教您进入动画行业的契机?
村田:我制作动画的欲求其实一直以来都存在。但是我也隐约意识到,把动画作为一项职业或许并不现实。这或许也是来自于铃木敏夫的影响,当年我就老在动画杂志里看到“动画行业负担重”“劳动环境极差”等信息(笑)。低收入、长时间劳动这些内容都是直接见于报章的,于是我高中时就觉得“这好像情况不太妙啊?”“是不是找个更踏实点的工作会更好?”于是当时我就决定把动画控制在兴趣范围之内,因为我喜欢数学物理,所以选择了理科道路。而我又想发挥我的绘画能力,于是就打算把建筑当成自己的目标。所以我大学学的专业叫做“居住环境学”,其中综合教授建筑学、装修设计和都市规划等多种知识。在四年的建筑学学习过程中,我画了非常多的印象设计稿,以及被称为建筑透视图的建筑物完成想象图。而我的透视理论也是自学的,在其中我了解到要如何才能正确地画出建筑物的画的技术。
——您在JAniCA(日本动画师·演出协会)里也担任透视讲座,这些理论性的技术手段都是在您大学时代的建筑学习中掌握的。
村田:关于这个其实还有一点,我高中时待过摄影部的影响也很大。我在社团活动中边捯饬相机,边学习镜头的性质、焦距调节对于画面的影响。我所在的摄影部有一位学长,他是位之后成为职业摄影师的骨灰级玩家。依靠他和其他学长教给我的相机知识和信息,我接触到了很多光是靠画画很难有机会了解的新领域。然后这些知识又在建筑透视图上得到有效应用,多亏我学过摄影,对于我理解“取怎样的消失点可以成为怎样的画面”起到了极大的帮助。
——那您大学毕业后一开始是怎么选择职业道路的?一开始您并没有选择动画行业。
村田:是的,虽然我大学时代一直就有想要画画,想要创作影像的想法,但我还是不认为动画行业是一个现实的选择。于是我就先去了建筑行业。但是我去的并不是建筑设计事务所,而是建筑相关机械的制造商松下电工,我在那里担任设计师。这其实是因为轮到我找工作时期的八十年代中期,泡沫经济正要攀上顶峰。建筑行业的景气一片大好,然而也忙到爆。我听我在大型承建公司和设计事务所的学长们诉苦,他们表示首先没时间休息,还得全世界为了工作乱飞乱跑。我就想我要是去那儿上班,我可不就没有时间留给娱乐了!于是我就怂了(笑)。于是我就没敢进入建筑行业的核心部分,而是选择了在相关制造商中以设计师身份就职。
——您能介绍一下当时的具体工作内容么?
村田:部门叫住设建材事业部,负责生产住宅设备和建材。比如门、围墙、外墙、瓦片、雨棚、窗等等住宅的外部零件,以及卫浴厨具、地板墙皮这些内装用品都归结到这个部门进行设计。而这个部门虽然设计大量住宅相关的产品,但是并不做住宅设计,只做单独产品的工业设计。所以我的职业应该算是工业设计师。
3.在吉卜力的研修经历
■转行动画,吉卜力研修生的经历
——那您又是为何不久后便从建筑行业转向动画行业呢?
村田:我参加工作的第三年夏天,《魔女宅急便》(1989年)上映了。当然过去我也一直有追宫崎骏、高畑勋、押井守等监督的作品。但是看到《魔女宅急便》的时候,我又重新感受到“原来我真是喜欢动画”。这时候恰好看到做过《魔女宅急便》特辑的《Animage》上登了一期《吉卜力工作室募集新人研修生》的招聘广告。过去吉卜力从来没有这么公开招过新人,但是这一次吉他们配了一张宫崎骏亲笔的《致有志于动画的人们》的漫画,表示为了培养两个部门的人才——动画师和演出助手,决定录用若干新人。
——记得吉卜力的研修生制度是采用新人为社员,接受研修的同时还能领工资的制度。
村田:是的。但我最初看到的时候,兴趣是有的,但完全没有想去考一个的想法。然后和大学时代同社团的朋友聊天时,对方就说这个制度简直是为我量身定制的(笑)。那时候我第一次觉得,嘿说不定还真就是这样。我当时的心态就是“考不上归考不上,但吉卜力公开招人这是第一次,估计也是最后一次。考不上大不了回来搬砖”。于是我就去报名了。
——当时的考试内容是?
村田:第一轮笔试是让演出助手研修生的报名者提交一份“自己想做的作品的企划书”,以及写一篇“我想做这样的动画”的作文。但我因为喜欢画画,除了作文外还一起交了几张自己画的印象板上去。不知是否印象板起效,我顺利通过第一轮,于是前往东京吉卜力参加面试和技能考试的第二轮。我的公司当时在大阪,但我取了个巧,把东京出差的档期和面试日凑一块儿了(笑)。然后过了几天,一个电话打到我公司,“村田,有位原先生找你。”结果一接,是吉卜力的原彻社长(笑)。原社长表示我通过第二轮测试,希望我以研修生身份加入吉卜力。我放下电话就去找部长辞职了(笑)。
——于是您下一年度就去了吉卜力?
村田:是从1990年1月开始加入的。考试是89年夏天,吉卜力本来希望我11月就能过来。但我当时手头的工作需要交接,没法立刻脱身。于是申请延期加入,年内辞了工作,开年后搬到东京,之后就开始了吉卜力的生活。
——当时和您一起合格的有哪几位呢?
村田:演出研修生只有四名,但除我之外的三名在当上演出前就离开了业界。接受同一场考试的动画师研修生则分为一二期,11月能加入的算第一期,要到第二年毕业的学生则从4月开始,算第二期。一期生里有小西贤一和伊藤秀树,二期生有安藤雅司、吉田健一和笹木信作。
■吉卜力流新人研修课程
——您当时接受的吉卜力新人研修的内容是怎样的?
村田:当时的课程编制很正规,首先是解说动画制作流程等内容的理论课,之后则是实习研修。比如给我两张走路原画让我加中割,给我一张带了动画的赛璐珞片让我按色指定用颜料上色,总之就是实际体验各个动画部门的具体工作。演出研修生还以见习身份,交替进入一家叫做大波斯菊工作室的摄影公司,担任两周左右的摄影助手。
——于是您体验了一通各部门的工作内容。
村田:是的。这是因为演出这一职位需要给原画、动画、上色、摄影等中后期流程的人员下达指示,需要的不仅是技术知识,还需要对于工作负荷有一个整体的认识。所以当时的实习经验对我的将来起到了很大的作用。而除了这些技术内容之外,还有训练演出家思考方式的课程。这一课程的中心便是用课题写动画企划。我们花了四周的时间,每周读一本“课题图书”。然后就如何把课题图书拍成好看的动画电影,写一份报告。这四本书分别是荻原规子著《空色勾玉》(1988年),一部以日本古代神话为题材的幻想作品;柯尼斯伯格著《天使雕像》(1975年),一部讲述姐弟潜入大都会美术馆探险的美国文学;景山民夫著《来自远海的COO》(1988年),少年和长颈龙相遇的故事;最后是《白龙黑龙》(1964年,译注:中文原著应为贾芝和孙剑冰所编撰的《中国民间故事选》)这一本中国童话短篇集。我们四名研修生就四本书写报告,然后由宫崎骏监督和嘉宾评委押井守监督读后进行讲评。当时两位大佬把我们往当中一围,批得狗血喷头(笑),现在想来真是贵重的体验。
——高畑勋监督没有参与其中吗?
村田:基本上是宫崎监督核心制,不过高畑监督给我们上过演出论的课。另外铃木敏夫社长也给我们上过动画业界的课程。他讲的是从企划开发到实际作品完成之间的流程,再加上之后的作品宣传和上映发行业务。然后就是给我们讲投资方的架构,包括业界TV动画以及OVA和剧场版的作品数量和长度所带来的金钱流动和职业岗位数量等等。
——听您这么说,这研修内容太过豪华。整个研修进行了多久?
村田:准确时间我有点想不起来,刚才那些内容差不多花了三个月左右。而之后进实战之前还得经过实习研修。我们当时以Animage上连载的福山庆子所著漫画《东京物语》(1987~1991年)为原作写出脚本,然后再画成分镜。由于这部漫画前半部分都是单话完结的故事结构,我们就四个人一人分了一个故事,每人写一部三十分钟左右的短篇,然后拼成一部。写完脚本就给宫崎骏监督读,他给我们提意见我们再改,反反复复。脚本差不多有点样子的时候,我们就进入分镜工作,但毕竟是首次经历,处处碰壁。而且有个问题就是,宫崎监督是一位“感觉派”的大佬(笑)。他拿着我们的分镜,并不是进行整体的影像理论分析,而是从第一页第一格开始依次讲评,基本上讲着讲着没讲完就下课了。当然,如果我们当时有足够的能力的话,或许一切能进行得更顺利点。而宫崎监督他就觉得,我们这帮人花了那么多时间却就做出来这货,什么情况啊。于是这些导致了这个脚本分镜研修最终没有完成。
——没完成是指?
村田:宫崎监督要开始准备《红猪》(1992年)了。他表示我得去意大利采风,你们的分镜我也没空看了(笑)。另外同时期《岁月的童话》也开始进入制作阶段,现场缺演出助手。于是决定研修中止,我们四个人被拆成两组,我和另一位开始担任《岁月的童话》的演出助手,另两位则担任制作进行。实际上从那个阶段开始,我们研修生就开始了实战工作。所以说,本来那次研修最终打算把我们四个新人演出的成果做成一部短篇拼盘作品,但这个企划最终胎死腹中。
■为啥大家都离开了吉卜力?
——您为我们详细解说了吉卜力的研修制度。为了给中国动画教育引为参考,您能否回顾一下吉卜力的教育课程中,会不会存在一些可以改善的地方?
村田:实际上,课程内容我觉得基本上完整无缺。但是当时存在一个致命的缺点,那就是哪怕演出研修毕业了,吉卜力里面却没有给正牌演出大展身手的空间,顶多就是让你做演出助手(笑)。这是因为吉卜力的方针是高成本高品质,也就是说要花大钱,花长时间,做出足够高质量的动画作品。但这一来新人就很难立足。新人需要在反复失败中总结经验才能获得成长磨砺,然而吉卜力并不会去制作“容许失败”的作品。所以为什么吉卜力没有新人演出家的空间?这其实是一个结构性问题,吉卜力的体制所决定的。
而我在这一环境中算是比较幸运的。《红猪》结束后,到下一部《听见涛声》(1993年)开始前有一段社内人手较为空闲的时期。这一时期吉卜力接了其他动画制作公司的TV单集外包,一共三集。毕竟是TV,不会像平时的吉卜力作品那样要求极高,所以就把一部分原画交给了研修中培养出来的动画师们,演出也打算交给研修出身的演出助手。然而这个时间点上,当时的演出助手研修生除了我以外已经全部辞职了,于是我就直接拿到其中一集的分镜演出的机会。然后还剩下两集,这你也不能直接召唤宫崎高畑两位大佬来做TV对吧?于是就从外面请来了片渊须直监督,我则给他担任演出助手,学会了他的一些工作方式。所以我个人觉得这就是我的研修的最后一步。以研修生身份入社的我,尽管没能演出吉卜力作品,但依然在社内拥有了演出经验。
——再问您一点关于研修的问题。您怎么看身为教育者的宫崎骏监督?似乎大众舆论对于他的教育水平多有置疑。
村田:我也觉得宫崎监督真的是不适合教别人的人(笑)。但是这也是他强大的地方,他是一个能够纯靠直觉来构筑一切方法论的人。他和高畑监督正相反,高畑监督是先有一套自己构建的理论体系,而宫崎监督则是把自己内心长年所积累的一切,以一种我们难以忖度的黑箱方式进行感性的输出,这是他的一套独特方法论。
——宫崎监督自己过去应该也被高畑监督教了不少吧。
村田:我觉得这里需要一个更为准确的表述。他不是被动“被教”,而是他主动去“学”的。这是因为宫崎监督他并没有学到高畑监督的那一套体系。制作作品时,高畑监督根据自己所构建的基本理论下达指示。宫崎监督则是对于每个局面进行单独的探讨,“这种情况下这么画”“那种情况下那么拍”。他的每次创作都是在尝试,然后尝试的经验成为他内部的积累。对于高畑理论,他并非从理论上进行学习,而是依靠实践。在他把高畑监督的故事和分镜亲手画成构图时,这其中的经验使得他完成了一种实践层面而非理论层面的吸收。这一过程中,他开始学习,学习自己觉得好看的切镜方式和自己能够接受的构图方式。这些积累使得他在《未来少年柯南》时已经掌握了亲自演出的能力。所以宫崎监督在讲座上也说过,他以前根本就不知道轴线是个什么鬼(笑)。你看轴线这种拍片时最基本的镜头连接技巧,他居然是不知道的。但是他又说,他分镜画着画着,有时候就会觉得镜头衔接很不舒服,于是换个角度。事后再一看,这些不舒服的镜头果然就是越轴了(笑)。
——也就是说宫崎监督不是靠理论,而是靠感觉来掌握运镜技巧。说来您提到同期的研修生都离开了吉卜力,除了您之前说到的体制问题外,还有什么要素导致优秀员工陆续出走呢?
村田:我觉得,人是会成长的。每位员工的工作动机都不同,但是既然要在吉卜力工作,你必须和宫崎高畑两位大佬共事,没有别的选择。而能在吉卜力久留的人,基本都是把“能和两位大佬共事”视为自身工作价值的人。但是如果有别的价值目标,比如想成为更强的动画师,想做出更好的动画,或是想做出“自己的”动画,那就不一样了。吉卜力培养了我们,我们的实力逐步增强之后,就会去想,我是不是能够更进一步?或者我能不能用自己的方式去画原画?去做作品?这个可能要叫“试刀欲”,大家都很想试试自己的能力在没有限制之下能够走到哪一步。特别是吉卜力修起作画来那是斩钉截铁,作画监督或是宫崎监督都会大改你的画风和动作。这造成一个问题,作品问世后,看着自己负责那一卡,怎么都觉得这不是自己亲生的。所以大家都很想知道,如果是自己的画风,自己的动作直接拿给观众看,观众会有怎样的反应。这些希望得知自己真实实力的人,除了离开吉卜力外并没有其他的选择。再有一点,大家都会有和吉卜力之外的动画人合作的好奇心,这连宫崎监督自己都不例外。特别是动画师,高手都会很在意其他的高手。所以有些人出去也是为了去接触外部高手。
4.踏上演出家之路
■如何当上演出家
——实际上,《听见涛声》的演出助手也是您在吉卜力的最后一份工作。能否介绍一下您离开吉卜力的原因?
村田:首先是《听到涛声》立项时,因为我曾经有过一次演出经验,于是演出助手就只安排了我一个人。当时主要负责的工作是协助望月智充监督的相关业务。这其实是因为望月监督也是从吉卜力外面来的,他不是特别熟悉吉卜力做动画的独有套路。所以说,我的工作内容除了讨论作画和演技之外,还要把望月监督所作出的指示以及检查由我复查一遍,然后在口径上修改成吉卜力社内比较通行的交流方式再发给各部门。所以当时这份工作其实更为接近于一个社外人员和吉卜力的缓冲地带。在这种状态下,《听到涛声》即将完成之时,有其他公司找到我。过去曾在《岁月的童话》中担任监督助手,当时则在Pastel制作公司的须藤典彦先生和我说他们缺人手。缺人的项目是青山刚昌老师在《名侦探柯南》之前连载的漫画《城市风云儿》(1993-1994年)的动画化企划。当时计划由汤山邦彦担任监督,须藤先生担任系列监制。然后团队内有一位原定担任系列监制助理的成员因故去了别的项目,所以就通过公司来问我要不要去。我就回答“您让我当演出我就去”(笑),对方答应了,于是我就和吉卜力的制作进行,还有当时Pastel的制片人神田修吉(已故)开了个会。最终决定以从吉卜力派遣到Pastel的形式,让我担任《城市风云儿》的监制主任助理和演出。这是一部年番,派遣长度于是为一年。
——制作时期上和《听见涛声》应该重叠了?
村田:有略微的重叠,不过作画已经完成,接下来就只差摄出(对素材摄影之前进行的最终演出检查)的状态。那我想剩下的拜托给望月监督一个人也没问题啦(笑)。于是我就把吉卜力独特的摄出方式讲解给望月监督后,基本就扎到《城市风云儿》那边的现场去了。那段时期我一边弄分镜演出,一边检查其他集数,参与剪辑、配音、音画合成,对我学习演出的帮助非常之大。这是因为既然我参与每一集的剪辑配音合成,那每集来的自然都是不同的单集演出。于是我就逐渐琢磨出来,“这位的风格是这样的”“那位比较重视这一项”,这些演出之间的区别都被我看在眼里。比如说大地丙太郎监督,他不会放过任何一丁点弄笑观众的机会。那段时期的我能够近距离接触不同演出的不同风格,对我之后的生涯产生了很大的影响。
——您说那段时期您是派遣的身份,那您正式离开吉卜力又要到哪个时期?
村田:要到《城市风云儿》制作周期结束。派遣合同就签到那时为止,但我回到吉卜力也只有演出助手的工作可做。这时候《城市风云儿》的神田修吉制片人就说“你要来我这儿的话我收你当社员。”于是我就答应了,然后去和铃木社长宫崎监督商量后,正式离开吉卜力转到Pastel。在那里我参与了《鬼切丸》(1994-1995年)等OVA之后,神田P打算和Pastel母公司OB企划的制片人奥野敏聪一同独立出去。于是他带着Pastel的全部制作人员集体出走成立新制作公司(笑)。那就是OLM,然后神田P又找了我于是我也去了。OLM现在已经是长年制作《精灵宝可梦》系列的大型公司,但当时的起步则是在一座两层小楼里。在楼里我们参与了TV动画《宇宙小毛球》(1995-1997年)和《爱天使传说》(1995-1996年)等作品。而我制作《不要输!魔剑道》(1995年)也是在那幢小楼的工作室内。
——《不要输!魔剑道》虽然是一部30分钟的OVA,但也算是您的监督出道之作。能否介绍一下参与这部的经过?
村田:那时候的OLM还接不到什么大活儿。于是就有游戏公司来问我们,能不能做一部由游戏原作改编,剧情原创的单集作品。神田P就表示虽然有原作,但是自由度很高,问我要不要用这部短篇来尝试一下监督工作。
——您首次监督下来手感如何?
村田:讲真我不觉得有做出一部好作品(笑)。毕竟这部作品的基调是搞笑,所以本来可以再多玩脱一点的,这个我有所反省。但是当时从脚本到完成,我已经发挥了我能发挥的所有力量。感觉还是非常愉快的。
——说来能否请教一下当时OLM的社员人数?
村田:刚起步时一共八人。松原德弘和一石小百合这两位有能力做作监的动画师、一位动画检查、一位制作主任、一位制作进行、然后神田P和奥野P两位制片人、加上我这个演出。再加上立场自由的汤山监督和须藤先生。
——您这个也是少数精英路线啊。
村田:但是,当时那个时代和现在不一样。就算人数这么少的工作室,同样能当总包(元请),能统辖一部作品。这是因为当时的TV动画作品大幅减少,80年代后半到90年代是OVA流行的时代,粉丝掏钱买录像带已经成为了理所当然的消费行为。其原因是被《再见吧宇宙战舰大和号》点燃起热情的我这一代人和年龄更大的动画爱好者,已经到了社会人的年龄。也就是说当时进入了一个动画爱好者口袋里开始有钱的时代,他们愿意掏钱去买在电视上看不到的高品质动画。这直接导致动画制作公司一口气流向OVA制作,TV动画的中心则转为儿童向和家庭向。也就是说面向15到20岁,乃至更高年龄层的动画已经从电视上消失了。与此同时,TV动画的减少还导致动画制作公司不去做OVA的话就没活儿可干。所以我们OLM虽小,但是只要拿到总包的工作,就可以给那些没事儿干的制作公司发外包。这一切造就了即便总包公司主力员工人数有限却依然能够维持TV动画制作的局面。
——按您这说法,只要制片人拉活能力出众,主创核心成员实力高强就能当总包。
村田:没错。那个时期在日本动画史之中也是非常特殊的一个时期。当然这段时期不久后就被《新世纪福音战士》(1995年)给打了个粉碎。
——能否请您谈一谈您对于《EVA》和OVA为核心的那个时期的动画史观?
村田:《EVA》对于动画业态的最大影响,我觉得就是摧毁了OVA的高墙。《EVA》之前的OVA制作有这样一种现象:为了做出更高的品质,为了让创作者自己称心满意,这个日程可以无限制地拖拖拖。所以这发售日可以一延就是几个月,没人知道下一卷几时出的局面反复上演。这一来录像发行商那边的生意根本没得做,粉丝则只能一路苦等,这个恶性循环带来了非常坏的影响。而相对的,《EVA》在一部每周必须得播的TV动画框架内,做出了所能做出的最高品质的东西。而且这片是在当时缺乏青年向动画作品的电视上播出的,所带来的冲击难以估量,于是一口气感染了整整一代人。然后动画投资方也被打醒了,“原来不止OVA,TV动画照样能卖碟卖周边卖到爽。”于是他们开始进入这块商业领域,自此开始面向青年的TV动画企划便扎堆出现。而我在OLM参与的《剑风传奇》(1997-1998年)正是《EVA》之后,深夜动画档期开始增加时所出现的先驱作品之一。
■从《剑风传奇》到与谷口悟朗监督的邂逅
——您刚才讲的话题非常有趣。接下来能否请您正式介绍一下您在OLM的工作内容。
村田:OLM对我来说最重要的经验或许就是在高桥直人的团队中做事。《城市风云儿》的时候,高桥直人和作画监督千羽由利子还都是外包员工,和神田P有过合作。OLM成立后,他们都成了内部工作人员。然后以高桥直人为监督所建立的项目就是之前提到的《剑风传奇》。《剑风传奇》是奥野P神田P乃至日本电视台的制片人都非常喜欢的原作,这个企划的立项实际上是这群制片人所主导的。他们大概是这么个态度:“这个故事是我们的,你们谁也不要和我们抢。”但高桥监督觉得自己一个人有点累,需要一位辅佐,于是就找到我。我当时就以辅助的位置,负责了很多集的构图检查和原画检查。而之后高桥监督·千羽作监的团队再次出动,下一部作品就是《ToHeart》的第一部TV(1999-2000年),以女生们为中心的学园日常作品。之后便是《钢铁天使胡桃》(1999-2000年),一部主人公为机器人美少女的喜剧。再之后是《宇宙人形17》(2001-2002年),一部以北海道为舞台,小学四年级女生为主人公的科幻作品。但在下一部汤山邦彦监督的《剧场版精灵宝可梦AG七夜许愿星》的演出之后,我选择了离开OLM,成为自由之身。
——您离开的理由是?
村田:进入21世纪后,OLM的作品越来越偏向儿童向,这实际上和我的创作方向是有偏差的。然后还有一点,虽然当时社内员工越来越多,但是如果只做OLM自家的片的话,其实我老是和同一批人共事。而我是想得到和更多不同风格的人共事的机会的,所以之前开始就在找离开的时机。恰好这时,比我早离开OLM的千羽女士在日升负责《星空清理者》(2003-2004年)的总作画监督,她找我帮忙。于是我就以《宝可梦剧场版》的完成为期,转为自由,然后便遇上了谷口悟朗监督。而《星空清理者》是由之前做了《OVERMAN》(2002-2003年)的公司负责,所以吉田健一那时还留着。于是我在一段不长的时期内和吉田在同一办公地点工作。吉田打算离开的时候对我说,他下一步打算做一部原创作品,希望我去帮忙。而这就是之后的《交响诗篇》(2005-2006年)。
——《星空清理者》您做下来感想如何?
村田:非常有意思。然后一开始我就想,你一本正经地拍这么缺乏爆点土里土气的科幻真的好吗(笑)?比如说里面不是要在失重环境下演戏么,但是在动画里面要表现失重的演技其实是非常困难的。这是因为动画在表现角色的实在感时,很依赖“重量”的绘制。所以在重力消失后,就导致所有的动作看起来都非常假。而在失重状态下对质量感进行作画的技术门槛也非常之高。然而面对这些困难,《星空清理者》一点不怂,强行这么拍。而作品主题也很独特,是一部职场片,刻画的是上班族小社会中发生的各种摩擦冲突和欲求不满,这是过去的动画并未太多触及的角度。所以这个企划本身是充满冒险精神的。
而制作现场的气氛也很好,负责各集的演出和作监基本都进了公司(而非在家做活)。大家都在一个大房间内,每人负责不同的集数,大家既有竞争切磋,同时关系又非常融洽,当时的气氛真的非常不错。再加上《星空清理者》本就是当时还是日升董事的内田健二社长非常喜欢的漫画,他表示一定要把这部漫画拍成动画。所以在大佬护持之下,这个项目最开始其实什么碟片销量啊收视率都是无所谓的(笑),只要做得好看点就好。于是谷口监督和脚本的大河内一楼也都意气风发地打算跟上搞事,这部作品最终是在非常认真充分的状态下制作完成。
5.大片《Code Geass》
■大片《Code Geass》
——之后您参与了同为谷口悟朗监督、大河内一楼系列构成的原创动画《Code Geass》系列。
村田:《星空清理者》完结时,谷口监督告诉我他之后要和大河内搭配做一部原创动画,问我届时愿不愿意参加。我就答应了,这部作品就是《Code Geass 反叛的鲁路修》系列(2006-2007·2008年)。关于这部作品,谷口监督和制片人上来就给我洗脑(笑),强调这是部大片!花了大钱了,必须得看着像大片!所以这部作品世界观设定特别大张旗鼓,双主人公,机器人打得灿烂无比,一切都是要往豪华了搞。然后第一季原本打算在傍晚档期播出,但后来随着企划推进,档期被移至深夜。所以作品方针也变了,一开始本来是当成儿童看的作品去准备的,结果就改成高年龄层,面向成人的内容了。于是我们就开始准备复杂的人际关系,国与国间的合纵连横,复杂的舞台设定。
——您在其中担任的是副监督,副监督具体是一个怎样的职位?
村田:我刚进现场时其实还没定好到底工作要怎么分配。但是当时有一点是很明确的,那就是整体工作量一定不是谷口监督一个人能负担得起的。所以我一上来就知道我至少要给他做支援。然后做着做着,我发现我对于画面的高要求开始显现,比如说大家聚一起检查RUSH(各卡摄影后拼成的粗剪视频)时,喊出最多“打回重修”的就是我。其结果就是谷口监督也决定把画面上的事情交给我,从第一季动画的途中,我们就明确了工作分配,我负责画面方面的内容。具体来说,谷口监督会派发分镜工作给分镜师,然后对交上来的分镜进行检查,然后对演出和作画监督进行说明。之后换我来负责检查构图和RUSH,并对色指定和美术板积极地提出意见建议。再往后的剪辑作业、配音、音画合成则由谷口监督来做汇总。这是《Code Geass》最终定型的工作流程。
——可不可以解释成为前期和后期由谷口监督负责担纲,中期则由您担任核心?
村田:是的。第一季里我也有自己演出的集数,所以也没有检查所有的构图。但是第二季之后我们有了一个结论,那就是与其让我直接当演出,还不如让我负责所有集数的构图检查,这样才能更有效提升整体作品质量。所以这一流程就定下来了。
——然而您第二季还是画了分镜吧,而且都是比较重要的集数。
村田:监督老爱把沉重的集数分给我(笑)。夏莉死那集也是我,罗罗死那集也是我,最后鲁路修死那集也当然是我(笑)。
——(笑)《Code Geass》是至今人气依然极高的作品,您有没有什么制作现场的趣事可以和我们分享?
村田:我想想啊……。其实这部作品有一个特点是,开写脚本时并没有决定好结局。玩的是周刊少年漫画那一套,先不急考虑之后怎么发展,下笔时首先要的是一股气势,这是谷口监督和大河内系构给出的决定。当然,大概怎么走是有一个模糊的印象的。但实际上我们开脚本会议的时候,就发现接下来三集我们还知道该怎么演,超出三集之后的发展就没个准了。会议流程大概是这样的,大河内系构写了三集左右的剧情大纲过来,然后大家开会讨论。讨论着讨论着,大家就觉得三集里第一集这么改会比较有意思。那第一集改了,第二集就得跟着改,第三集就不用说了(笑)。于是每次开会都在重复这样一个套路,明明我们是讨论脚本,结果完全就变成重写一个新故事。所以实际上分镜师们画分镜时也都是不知道之后的剧情展开的。
——这现场的活在当下感也太强了,这么搞日程上没问题吗?
村田:时间上我们虽然留了很多余量,但是随着集数增多变得越来越紧,最后我们一个个都呼天抢地,但是手上工作不能停(笑)。既然是要做“大作”,费事儿这点我们在立项时就已经非常清楚了。所以最开始我们就对所有部门的人员构成都采取多人负责制。比如说脚本原定由系列构成大河内一楼执笔所有集数,但最后还是找来吉野弘幸担任副系列构成。演出方面就是谷口监督和副监督我。作画方面,角色一方有木村贵宏和千羽由利子两位主动画师,机械一方则有中田荣治和中谷诚一两位主动画师。我们一开始觉得这种双人阵型怎么都能捱过去吧,结果还是人手不足,于是只能途中继续加人。所以我们办公地点也是不停的换,一开始只有初期准备人员,待在一个小工作室。之后换成略大的地方,然后地方又不够了继续换(笑)。最后整整一幢三层楼的建筑全被《Code Geass》剧组占满了(笑)。
——不仅人员多,这部作品还是两季+两季的持久战。
村田:我们一开始就知道,没可能按年番那样一年播完。所以原本我们打算制作是一直不停,播放则是先播两季,然后隔三个月或者半年,然后再播两季。但是最终第一季和第二季之间隔了一年,也就是说创作团队近三年都扑在《Code Geass》的制作之上。所以发生了一个有趣的现象就是,制作途中,创作人员都开始越变越强。最开始以原画身份进来的,途中当上作画监督,最后则进入核心团队(笑)。实际上《Code Geass》完结后,有非常多的团队成员成为了其他作品的核心主创。比如《我的妹妹不可能那么可爱》(2010年)的石田可奈,比如田畑寿之、碇谷敦、又贺大介、佐光幸惠、还有从作画转成演出的桥本裕之。我觉得还是因为大家都是带着乐趣去创作,这一点对他们的成长帮助极大。当时都是一边笑鲁路修“这孩子又装逼”,一边画他装逼的原画,现场充满了欢乐的空气(笑)。
■在《电脑线圈》和《东京地震8.0》中
——说来能否请教您一下关于《Code Geass》前后的作品。您在第一季和第二季之间参加了矶光雄监督的《电脑线圈》(2007年)
村田:《电脑线圈》虽然在CG两季之间播出,但是我经手的第二集分镜工作其实比CG第一季要更早。我本来在吉卜力担任《岁月的童话》演出助手时,有一段时期和矶光雄是邻桌,所以会时常聊天。于是在我正式确认要参加《交响诗篇》之后没多久,他联络我说他要搞一个原创企划,问我能不能给他当监督辅佐。他自己由于没有监督经验,过去演出经验也不多,所以希望想要人帮忙。但我当时因为已经有《交响诗篇》这个先约,很遗憾只能拒绝了他。但是《交响诗篇》那边也发生了一些拖延,老是没法进入正式工作(笑)。于是我就联络他说,这边暂时有些空闲,如果只是画分镜的话就可以参加,他就很高兴地说一定要来。然后我就在第一集的分镜还没做好的情况下,就开始负责第二集的分镜(笑)。《电脑线圈》的作品内容和我很搭,脚本也非常有意思,当时做得很开心。但是我又觉得这作品品质必须配得上矶光雄首部监督作品的名头,于是也进行了很多试错,最后还是搞得非常辛苦的。
——您还负责了第13集的分镜。
村田:这集正好是我在《Code Geass》两季之间做的工作,长颈龙那一集。其实那头长颈龙在《电脑线圈》的企划书中最早期的草图构思中就有出现,所以对于矶来说也是非常有意义的一集。所以我做这集的时候压力其实不小。当时的生活就是白天做《Code Geass》的准备工作,晚上就进入MADHOUSE当时被称为电脑线圈间的副楼画分镜,最后回家(笑)。然后在《Code Geass》完结后我又画了一集,第22集。虽然参与得不很直接,但是和《电脑线圈》算是打了很长时间的交道,这部作品对我而言也是非常有纪念意义的作品。
——说来您在《Code Geass》完结后还以构成·脚本协力这一比较少见的头衔参加了《东京地震8.0》(2009年)。
村田:这是因为Kinema Citrus的小笠原宗纪社长来邀请我当《东京地震8.0》的监督辅佐。但是那个时候我已经确定要参加《机动战士高达UC》,表示无法跟到最后。于是商量之下,希望我只在脚本方面提供协助就好。这也是因为监督橘正纪是第一次负责TV动画的监督,似乎在和脚本家以及制片人的交流和工作推进方面遇到了一些烦恼。我就回答如果是顾问性质的咨询的话,我也可以帮忙。最开始我本来打算是帮监督做做支持工作,然而不知何时也开始参加脚本会议,最后我的头衔就变成了构成+脚本协力了。
6.从画面到剧情的转换
——之后的2010年代,您开始转型为监督自身的作品。首先想请教一下,《钢之炼金术师 叹息之丘的圣星》的监督工作您是怎么接到的?
村田:《叹息之丘》是我参与《高达UC》时,Bones的南雅彦社长找的我。我个人也觉得,我缺乏监督剧场版作品的经验,于是便回答务必让我来做。我和南社长过去在Bones作品中有过多次接触,他也有看过我的作品,我想这可能使我得到了一定程度的信任。
——《叹息之丘》的制作人员阵容非常豪华,当时是怎么招徕人手的?
村田:我首先去找了千羽由利子、中田荣治这几位和我一直以来合作较多的动画师,但是她们很久前就确定要参加别的作品,档期空不出来。所以我就开始琢磨,我还有哪几位既相熟,又有能力画出剧场版品质的朋友呢,于是脑中就浮现出了和我同为吉卜力研修生出身的小西贤一。他一是和我比较熟悉,然后离开吉卜力后也负责过今敏监督作品的作画监督,在剧场作品中有过非常活跃的经历。另外,过去某个动画公司曾经立项过一部剧场作品的企划,当时找我去当监督辅佐和演出的就是小西。当时那个企划提出的需求是在小西担任作画监督的基础上,希望寻找一位可以信任的辅佐监督的演出家。虽然那个企划最终黄了,但是我还记得小西当时找过我,我也很希望有朝一日可以和他一起工作。但我去找小西的时候,他已经在高畑勋监督的《辉夜姬物语》(2013年)中担任作画监督。但我也听说,由于分镜进度缓慢,《辉夜姬》的作画现场还没有开始进入作业阶段。于是我直接找到小西,得知那时候虽然已经开始作画,但是实际上作监还没有事情可做。在这种状态下我就对他发出了邀请,然后Bones也直接找到吉卜力,希望在《叹息之丘》的制作期间内借用小西贤一。我也直接跑到吉卜力和高畑监督,以及《辉夜姬》的西村义明制片人谈判。当时制作现场照理压力应该非常大,然而高畑监督并不在意,还是笑嘻嘻地和我闲聊。我就觉得这位大佬还是这么超脱(笑)。
——(笑)。然后终于您就得到小西先生参加了是吧。
村田:是的。但是我们的作品并不像吉卜力那样花很长时间制作,所以需要更多的人手来支持。于是根据小西的提案,演出使用了夏目真悟,动画监制则请到了押山清高。这两位年龄也接近,小西也清楚他们的实力,我觉得应该很靠谱,就邀请了他们。
——这两位现在都已经以监督身份经手作画品质很高的作品,夏目监督作品有《宇宙☆丹迪》(2014年)《一拳超人》(2015年)《ACCA13区监察课》(2017年),押山监督则有《FLIP FLAPPERS》(2016年)。
村田:是的,这两人的强大能量给《叹息之丘》的制作带来了非常强的机动性。
——实际上《叹息之丘》的动画制作质量极高,在全世界范围内都引来了话题。
村田:我自己本就觉得,既然是一部剧场动画,那么质量高是应该的。然而似乎这还不够,在分镜制作的早期阶段,小西对我表示“我已经再也不想画普通的镜头了”(笑)。他希望能有机会画些新的东西,于是我也觉得得努力想点新的主意。于是前半的列车战斗等戏码,我就遵循他的这一要求,切了很多大胆的分镜。
——普通作品中本来那些地方是要尽量控制作画卡路里的,结果您反而往里面狠狠塞了一堆作画难度很高的戏码吧(笑)。
村田:是的,毕竟这种要求我算是第一次听到,所以肯定得努力回应一把(笑)。当然,最后小西开始抱怨了,“当时我怎么就想不开提这种要求呢”(笑)。
——您作为监督看来,哪些镜头是做出来特别有感觉的?
村田:我毕竟只是监督,所以与其说特定镜头如何如何,不如说这整部作品成为了一部热量非常高的电影,我的感觉更明显地体现在这一方面。所有的镜头对于作品都是必不可少的镜头,我觉得监督的工作就是把这些镜头全都处理成自己能够接受的品质。所以对于特定的镜头说如何有感觉这个问题不太好回答。不过,我有时会收到一些镜头,其中对于内容的表现非常膨大,远超分镜所指定的内容,这些其实就是比较“厉害的镜头”。收到时,我作为一个喜欢动画的人,会感受到纯粹的感动。
——那您处于监督位置时,在这部作品中最为注力于哪一部分?
村田:不知道能不能说是注力,我讲一下哪里最辛苦吧。其实我最辛苦的不是作画,也不是画面,而是剧情。我们非常苦恼要怎么去定位朱莉娅、叹息之谷与爱德华、阿尔冯斯兄弟的最终关系。脚本请来了推理作家真保裕一,剧情架构非常有魅力。当我们代入叹息之谷居民们的视点时,能够非常切身地感受到其中的沉重感和宿命,然后爱德华的介入给这一沉重命运带来了影响,这就会造成关系性的变化。而这些沉重的要素我们是需要在剧情上予以解决的,不能说最后用精彩纷呈的打戏大打一场,就把这些问题就给揭过。否则的话,观众看完后一定会产生疑问,并抱有难以接受的情绪。而这一担忧在我画分镜时就开始徐徐冒头,而小西等现场人员也开始在这一点上提出需求。所以我觉得必须得让谷中的居民们找到属于他们的某种形式的解答。
于是从故事后半部分开始,我从分镜入手,对于剧情进行了大幅改写。这里面还有一个问题就是,像小西他们画画的,越画就会越深入角色的内面。所以为了让画师们画出好画、做出好演技,我们首先需要角色“拥有”内面”。我们都知道,一个徒有外表,空洞浅薄的角色不会有足以让画师们能够深入的空间的。所以这部作品中我最辛苦的一点,就是在创建角色的内面同时,还要让角色的内面和故事保持整合性。就这部作品而言,我觉得我最终成功找到了一个把角色内面和《钢之炼金术师》这一作品原本就拥有的沉重感给融汇一体的平衡点。
——听您这么说,您到《Code Geass》为止所参与的工作都是以负责画面为主,但是您当上监督后,似乎您的核心思想从画面转到推敲剧情之上。
村田:确实是。首先我觉得,监督是一个需要决定作品方向的职位。当然,制片人也拥有这样的职责,但是制片人的视点更接近商业角度,而监督则需要考虑如何把作品献给观众,希望让观众抱有怎样的情感。然后为了实现这一点,监督必须在整个制作期间始终思考,思考以怎样的形式完成这部作品才是最优解。这就是我所认为的监督的工作。从这个意义上讲,相比我过去立足于监督辅佐位置而更注重画面制作的时期,当我成为监督后,剧情创作和世界观设定在我内部的权重增加了很多。所以我也从中感受到,监督和其他创作人员在定位和职责范围上的区别。另外还有一点,或许是因为我当上监督的时候,已经在一定程度上掌握了把自己的想象落实到具体影像上的技巧。所以我虽然在画面制作时会有苦恼,但却不会停滞不前。这也使得我可以去钻研作品更为根源的部分,希望让观众看到什么,怎样去传达给观众,这些对于监督会显得更为重要。
7.《翠星》和在《莎木2》的3DCG经历
——您在之后的2013年监督了您的首部原创动画《翠星的伽尔冈缇亚》(2013年)。脚本起用了《魔法少女小圆》(2011年)的虚渊玄,其他阵容也非常豪华。能否介绍一下这部企划的经过?
村田:在《叹息之丘》的制作中,Production I.G的平泽直制片人找到我,问我有没有兴趣制作一部原创的机器人动画,这是一切的开始。在那个时间点已经确定的是,Nitroplus、万代影视、I.G这三家要联合组队制作原创作品。I.G一方的需求是希望能够以N+的虚渊脚本,制作一部继承《机动警察》的科幻机器人动画系列剧。另外还有一个需求就是做成职场片,不是青少年看的机器人动画,而是下班后的社会人在深夜看的作品。但是我个人并不能算特别喜欢机器人动画,于是我就回复说,您找我做机器人动画,估计做出来也不太像机器人动画。结果对方表示,这样就好,没问题。
——在找您的时间点时,剧情结构是不是已经定了?
村田:定下的只有最基础的核心创意,包括世界观、大纲、人物设定等等。当时的结构看起来就像是一部现在流行的异世界作品——来自地球的主人公降落到一颗水行星上,然后找工作讨生活的科幻作品。然后这个时间点的内容虽然也很有趣,但我手上其实有一部自《星空清理者》时代开始就已经在构想的企划,这个企划的舞台正好用的也是水行星上的船团背景。所以我觉得,如果按虚渊的大纲把这部作品做出来的话,我自己的企划存货或许这辈子就再也无法得见天日了。所以第一次见面的时候,我就表示“其实我也有一个以水行星为舞台的企划案”,然后把我当时起名为“城塞都市船团伽尔冈丘亚”的,并花费多年设计的大量印象稿带去会议,给那三家公司的人看了。结果虚渊第一个表示“这个有意思”。然后他同意以我的创意为基础,重新写一版剧情。
——这也就是《翠星》的开始。
村田:是的。所以设定就改成了以地球为舞台,主人公反而来自宇宙。“来自宇宙的少年和机器人”这个本来是虚渊的创意,我们两个把创意合并后,虚渊把剧情大纲给重写了。而且有一点,虚渊的重写速度快得惊人。我们碰头后才一周,他就已经把新的大纲给发出来了。他的速度之快、行动力之高、点子之多让我真的非常震惊。而且写出来的大纲非常有意思。我当时就感受到,他作为一位写手,既是一流的作家,同时又是能针对他人的需求交出最优答案的有能工匠。
——能不能请您具体讲讲您担任原案的“城塞都市船团伽尔冈丘亚”,这个企划是您什么时候开始构思的?
村田:最早萌发点子还要追溯到《星空清理者》的制作之中,从那时起我就一直在心里憋自己的企划。我给虚渊他们看的印象稿是我在《Code Geass》两季之间不多的空档中画的。那时候我觉得我得把我构思很久的东西给画成画比较好,于是提起笔来画了一大堆。毕竟有些东西不给出具体形态的话,也只能停留在暧昧的印象之上,而且想对别人说明的时候也很不方便。所以我就一口气都给画了出来。
——当时的草案虽然没有机器人要素,但是却是海洋冒险故事。
村田:唯一的机器人要素就是一架单人乘坐的小型海底探查救援机器人。故事讲的是当时仅存陆地上的一位少年,因故不得不登上船团,并和在那里遇到的少年们一起踏上寻找走散家人的旅程。
——您当时想要刻画的要素是否有充分留在《翠星》的动画之中?
村田:有留下。本来“船团”就是一个画起来非常费事的主题,所以相关企划一般很难通过。所以I.G答应这个企划让我非常感激。而且《翠星》不仅仅是刻画了船团,还仔细描写了生活在船团中的人民的生活。船团中的人们的相遇和离别、海贼的袭击、祭典、葬礼、船团的背叛与分裂、海底遗迹——这些我想刻画的东西大量体现在《翠星》之中。
——那您自己也觉得做得很有成就感?
村田:确实有。而且这些主题和要素非常协调地和剧情结合并发挥出重要作用。而之后做的两集续篇OVA《翠星的伽尔冈缇亚 ~遥远巡航路~》(2014-2015年)更是对正片中未能完全介绍的船团生活进行了深挖。唯一遗憾的是,原本计划制作的第二季最终没能落实。原本续篇OVA之后是打算接上第二季TV的第零话的,所以最后做出来的是“第二季要从这里开始”的感觉,然而……。毕竟赞助商和制作现场等等的问题并不是我一个人能够决定的,但是我至今依然希望,有机会的话可以把续篇拍下去。
——接下来我们终于要聊到您至今最新的一部作品,3DCG动画《正解的卡多》。不过在之前,您在《翠星》之后,就已经有参与过三次元制作的3DCG动画《舞武器舞乱伎》(2016年)。《翠星》的机器人也是以3DCG为主,您参加《舞武器》是不是有为《卡多》做准备的想法?
村田:倒也不是。主要是《舞武器舞乱伎》的企划制片人和《翠星》一样都是平泽直,因为这层联系我才参加的。对于3DCG的认识这一点来说,其实我之前已经参与过相关工作。虽然不是动画片,而是世嘉的游戏《莎木2》(2001年)的游戏影片的演出。那份工作是我还在OLM的时期,在《钢铁天使胡桃》和《宇宙人形17》之间有一段短暂的空闲期。
正好公司接到了世嘉找游戏演出人才的需求,于是我就去世嘉坐了8个月的班,负责了《莎木2》的游戏影片演出。当时的莎木团队中没有影片部分的演出家,所以利用游戏中的3DCG制作的影片部分就全都交到我来负责。我还没去时,他们的整体流程是这样的:首先角色动作基本上是用动作捕捉来配的,所以要先让演员戴上设备录制动作,然后把录下来的动作加到3DCG角色模型上,然后在这个阶段才开始做镜头设计和场景组合。大家看到上面这个流程应该也发现了,最让人震惊的是没有分镜流程,先录制完动作后想镜头设计。但是这种做法的效率其实不高,出问题后重拍的成本首先不低。加上录制动作时演员不知道机位在哪里,这会对他们的演技产生影响。受影响的演技会造成之后推敲运镜的时候怎么移动都不合适,监督也很难对镜头好坏作出最终判断。所以我当时判断这个流程会阻碍作品的进度,于是决定将流程改成我先画分镜,然后根据分镜捕捉动作,再以录制的动作为基础按照分镜做镜头设计。镜头设计的时候我直接坐在负责人的旁边,一边看3DCG的画面,一边指示他多加点镜头焦距,机位再往下点等等具体的运镜方式。所以说,自那个时候开始,我其实已经对于3DCG的处理方式,3D影片的特性有了一定的理解。那段时期的经验在我回到OLM后参与剧场版《精灵宝可梦》的时候派上了很多用场。而在之后的《翠星》中的3D构图和3DCG机器人的运动方式,以及《卡多》之中也得到了充分的利用。
8.《正解的卡多》和未来
——非常感谢您之前对于您CG经历的介绍,那我们重新回到《卡多》的话题。由于作品较新,希望您着重从创作方面的角度聊一下这部作品。首先想问一下,您是怎样成为这部作品的总监督的?
村田:最初是《翠星》TV快完结的时候,Bones找到我,问我要不要来做一部原创的TV动画。于是我就开始准备原创企划,但是准备花了很长时间。于是在准备期间内,东映动画也找到我,表示他们正在准备一部由野崎窗老师负责剧本的原创TV动画,希望我来当监督。我和野崎老师原本就认识,我想会点名我或许是因为他对我的信任。但是那个时候《翠星》第二季的企划还在运作,加上Bones新企划准备,我觉得分身无力,于是先婉拒了一次。但是之后《翠星》第二季流产,Bones企划也还没正式进入实际作业,导致其间产生了一点不多的空隙。于是我就表示,虽然监督当不了,但是这段时间内可以帮忙搭把手。东映就问我能不能来监督正片之前的试作片,我就接下了。然后我第一次造访东映动画,从野崎老师那边听取了作品的梗概——“某个存在从一个叫异方的地方来到地球,对人类展开这样那样的行动,对此人类又是如何如何地应对”。当时听到的核心剧情就是这样一个有科幻味道的社会剧。
——光听这个剧情,很难想象具体的画面做出来是什么样的啊。
村田:所以我绞尽脑汁,思考到底要怎么做才能给这部作品定下一个“固有的”画面基调。作品的舞台在现代日本,这个算不上什么特征。而本作固有的特殊存在有两点,一个是异方存在“亚哈库伊扎修尼纳”,然后就是把异方和这个世界相链接的境界体“卡多”。我觉得对于这两者的形象设定将会奠定整部作品的画面特征风格。于是我就根据异方的解释,整理了一堆疑问去和野崎老师交流,试图让整个主创团队对于异方能够拥有一个共同的印象。扎修尼纳这个角色则因为在我加入团队之前就已经由角色原案有坂亚子开始设计,所以就暂时先不加入我的解释,由有坂直接根据野崎老师的设想进行创作。而关于卡多,因为这部作品是东映数字部门的企划,所以我觉得也不该是手绘背景,应该用3DCG。
——您能否介绍一下卡多的设计概念?
村田:一般而言,动画里遇到一个两公里见方的巨大物体的话,基本都会用背景画来处理。但是这里有个问题,如果用背景来表达卡多的话,容易让卡多埋没在景色的一部分中而不显眼。然后还有卡多的造型,不管怎么精心设计,只要是人想出来的东西,总也避免不了被看出来是“人所设计的”。为了解决这个问题,我想到的是“3D分形”。使用3D分形,就可以利用电脑计算,生成人脑无法预想,人手无法创作的形状,而且还可以让其形状始终处于变化之中。而其无机质与几何学风格的设计也非常贴近卡多的存在形式。我个人过去就一直对于3D分形很有兴趣,但是总是遇不到使用这个技法的好机会。然而这次的《卡多》让我觉得就是最佳的时机,于是我果断提议使用。
——其他人员对此反响如何?
村田:3D分形本身其实在3DCG世界已经不算什么尖端技术。其计算方法自从被发明以来,已经被多位造型艺术家加以利用。但是也正因为这项技术本身已经很有历史,CG专家们反而不知道分形艺术对于普通老百姓而言其实还很陌生(笑)。他们是专家,所以反而对于技术在民间的普及程度缺乏认识。所以我对他们解释,目前3D分形技术在世间看来依然非常新颖。但是还有一个问题存在,这件事情最大的门槛就是,动画的CG制作现场能不能顺利控制3D分形的计算?这件事上东映数字部的员工们钻研试错了很久。最终使用曼德罗集合中的曼德罗盒这一制作立方体分形的算法为基础,配合Unity游戏引擎,终于把计算处理周期控制在满足动画实际制作的超短时间之内。
——您说的这个让我想起,最近东映动画的3DCG里,新的《光之美少女》的ED舞蹈就是用Unity做的。
村田:原来如此。参加《卡多》的3DCG动画师团队也是从《光之美少女》里磨练出来的。角色的演技比我想象的要真实得多,当时我就觉得这或许就是靠《光之美少女》ED舞培养出来的技术。
——根据您刚才提到的来看,《卡多》的主题和剧情是由野崎老师主导,村田监督则把这些落实到画面创作之上?
村田:是这样的,我主要的工作就是落实画面创作上面的理念。原本《正解的卡多》是制片人野口光一读了野崎老师所著《know》(2013年)这本小说后大为沉迷,于是觉得让野崎老师来负责动画脚本一定可以做出有趣的作品,这才起步的企划。所以制片人认为“野崎味”是这部作品中必须加以利用的要素,于是我就去思考如何把野崎味反映到画面之中,我的提案都是围绕着这个核心进行的。然后试作版必须在某种程度上根据正片的方向来做,于是我同时让脚本开始写。看着脚本所推演的第一集情节,我判断卡多出现并吞掉真道一行的飞机那段戏码最为适合试作版,于是我优先对那部分画好分镜。然后卡多也需要出场,于是开始做CG开发,对出场角色真道、花森、扎修尼纳进行CG建模。
——这大概是哪个时期开始的?
村田:从2015年春天开始的,当时收到的需求是2015年年内完成试作版。再加上我从2016年1月开始就会进入在Bones的作品拘束期,所以当时的目标就是确保15年年内完成。在那段时期内,剧本也基本完成,主角配角原案也已做好。这一系列的制作开发都是由我负责,所以我最终的头衔是总监督。过了这个阶段后,2016年就开始了正片制作。
——也就是说所有前期都有您的参与。说来在分镜制作中有没有什么方向性?
村田 :首先,因为来自异方的扎修尼纳和卡多是超越人知的存在,为了让他们能够成功显示出异常性并惊吓到观众,我们先要把现实世界给刻画得足够写实。只有舞台现实了,才能衬托出异方存在的“不现实”的特异之处。所以为了表达出大环境脚踏实地的感觉,我们在机位和运镜、焦距长短、以及现代日本的实在感和日常感、空气感上下了很多功夫。比如说我叮嘱分镜团队要把机位放在当事者的地球人的视线位置,就是为了能够起到这样的效果。这些差不多就是我作为《卡多》总监督的工作。
■起源于《伽尔冈缇亚》同一时期的期待新作
——说来问一个有点跑题的问题。很偶然的,和《正解的卡多》同一季还上映了谷口悟朗监督在三次元制作的《ID-0》(2017年)这部3DCG作品。您对这部作品怎么看?
村田:我觉得这部作品的战略非常简单明快。《ID-0》通过尽量减少人类角色来减轻CG方面的负担。这是因为机器人演戏比起人类肉体运动,在3DCG上的工作负担要轻很多。首先不用调表情,机器人身上也没有什么衣服啊头发啊这些需要追求柔软效果的部件。所以《ID-0》这种机器人逐步增加部件的策略对于3DCG动画很有效,谷口监督和脚本黑田洋介对此的消化也很成功,这是第一点。然后就是谷口监督是一个从骨子里喜欢机器人的人。这个我从《Code Geass》时代就有很强的感触,他打从心底里喜欢机器人。他很清楚机器人在什么情况下登场才最帅,角色和机器人的关系怎样安排才最能吸引人,机器人使用怎样的武器才能气势上力压全场,等等等等。他有他自己固有的“机器人燃点”,这些要素在《ID-0》中体现得淋漓尽致。要是再进一步说的话,伊度这个只拥有机器人身体,失去了人类肉体这一设定本身就非常有谷口之风。这个角色设定不仅是和作品的科幻设定相联系,更和他的机器人爱相联系(笑)。这个设定感觉只有谷口监督能做出来,然后他还能把这个设定最终归结到剧情中的人性,体现了很高的水准。
——非常感谢您长时间接受我们的采访。各部作品的趣事自不必说,途中穿插的对于动画行业的分析也非常有启发意义。您成为创作者的经历相信也能够成为中国动画从业者,以及有志动画行业的年轻人的参考。最后,请您对中国的粉丝介绍一下您接下来的计划吧。
村田:非常感谢大家的支持。我现在正在准备的作品是2017年8月2日在网飞动画发布会上发表的原创动画《A.I.C.O –Incarnation-》。这部作品的制作目前已经基本全部完成,将在2018年春天在网飞平台全球开播。这部作品我基本是和《翠星》同时构思的,是一部原创的近未来科幻作品。但是故事性质以及画面风格都和《翠星》截然不同,相信能让大家看到全新的一面。现场创作团队为了这部作品的品质做了很大程度的努力,也希望得到中国粉丝们的喜欢。
授权转载:Anitama
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