【授权转载——Anitama】京极尚彦专访:描绘“音乐彼岸”的PV演出

转载授权:动画魂-Anitama
采访作者:高濑司
采访时间:2018年1月25日,于动画公司Orange
从数码制作部转演出的破例晋升
——京极监督您好,首先想请教您进入动画行业前的经历。请问您度过的是怎样的学生时代?
京极尚彦(以下简称京极):上大学时,我念的是美术系的CG专业。那个年代正巧赶上PC性能有所提升,这为个人的影像剪辑创造了可能。那时的我一心想成为音乐录影带的监督,所以时常会做些音乐PV玩。
——您是从很早以前起就喜欢制作PV么?
京极:我被PV的形式——即“通过音乐与影像的结合,生成一种全新的感动”给深深吸引,倒不是因为特别中意某部作品。但翘课的时候,我常常会看专播音乐节目的频道“Space Shower TV”(笑)。当时,正值为宇多田光拍摄PV的纪里谷和明监督大显身手的活跃期,早安少女也风靡一时。我应该是受到了那个时代PV表现手法的影响。
——您那时看动画么?
京极:说实话,我几乎没怎么看。像《机动警察》《新世纪福音战士》这样的名作,我也就稍稍瞄过几眼。虽然从学生时代起我便立志投身影像制作业,但却并没打算做动画。主要是因为,早就听人说“一入动画深似海,准点归家无可能”,我可不想那样(笑)。
——那您为何还是进入了动画行业呢?
京极:不瞒你说,在我求职过程的早期阶段,一番广撒简历之后,就收到了来自日升的内定。说实在,在那个工作不好找的年代,我内心的想法是:“要不就这家得了吧”。再说,小时候有段时期我也曾经胸怀过成为漫画家的梦想,所以对画画本身一直抱有兴趣。况且日升是一家长期致力于制作最尖端动画的公司。于是以那次内定为契机,使我萌生出“在动画行业努力闯一闯”的念头。
——那您进到日升时,主要从事哪方面的工作?
京极:我被分配到隶属于数码制作部的D.I.D.工作室,主攻CG特效。这部分工作流程原先是归在“摄影”或“合成”部分的。在我参加了《阴阳大战记》(2004-2005年)《舞-HiME》系列(2004-2006年)的制作后,除去日常本职工作外,我还对演出产生了兴趣,便自己学着画了分镜。然后当我把自己画好的分镜交给前辈、监督和演出看过后,他们觉着我有这方面的天分,于是便叫上我一起做演出。听说,当年在日升从CG转演出的,我是破天荒头一个,实在够幸运的。
——您说您之前一直都是专门做CG的,那您又是怎样掌握演出方面相关技能的呢?有没有领你入门的“师傅”呢?
京极:我的师傅是《阴阳大战记》的菱田正和监督。后来的《美妙旋律》系列(2011-2014年),以及《KING OF PRISM》系列(2015、2017年)都是我与菱田监督共同合作的作品。从我刚升为一名演出新人起直到现在,都受到了菱田老师深远的影响。根据他的说法,在《阴阳大战记》这部片子里,由我担当CG特效的那几组镜头效果非常之华丽。据他形容,那几卡特别绚丽璀璨,仿佛在大喊:“注视我吧!”(笑)。而我这招的确吸引了监督的注意……可照理说,身为特效,这种锋芒毕露的炫技抢镜行为是很不应该的(笑),如今想来,只能说是年少轻狂呀。
——原来如此,您转行成为演出之后,经手过哪些作品呢?
京极:我先是在《结界师》(2006-2008年)里做过演出助手。只不过,因为我以前都呆在数码部,所以那时对于动画的整体流程还毫无概念。连对“该在哪个时间节点做怎样的讨论,该按何种步骤进行检查”这类最最基础的事项也一窍不通。当年我就是带着这些在普通演出助手身上难以想象的问题,每天在制作现场恶补功课。
——演出助手这份工作是否为您带去了收获?
京极:回想起来,好像除了被骂还是被骂呢(笑)。但在《结界师》全52话积累的这份经验,成为了我日后的巨大财富。时至今日,我仍清清楚楚记得,每话的分镜分别由谁担当,就连讨论会上各人的发言的细节也能背个八九不离十。这大概就是应了那句“三岁看老”吧,那时的经验,直到今天还依旧发挥着功用。
——在这之后,您又跨各家工作室,参与制作了各式各样的作品。
京极:我在24岁转为演出,到26岁又成了自由人,之后的两年间,我辗转短期参加了各家工作室作品的制作,经历了一次演出的“武者修行”。在此期间,《Keroro军曹》(2008-2011年)是我接触最久,也是做的最上心的一部作品。当《军曹》完结撒花,时年28岁的我开始考虑下一步人生计划时,刚好得到了《LoveLive!》PV监督的邀约。
——从结果来看,《LoveLive!》的这份工作,刚巧圆了您从学生时代起想做PV的梦想。
京极:的确可以那么说,但当初我并未体会到那份梦想成真的感觉。这倒不是因为我还在为没能做成真人PV监督,最终进到了动画界而耿耿于怀。当时我只是很朴素地意识到,“原来干动画这行,一样有机会做PV呀”。
——那么说,这次做PV的机会,并不是像之前转演出时那样,是由您毛遂自荐争取而来,而是偶然找上门来的机遇咯?
京极:是的。不过我有向周围人透露过自己学生时代想做PV的想法,所以,或许日升的制作人平山理志听说此事后,才找我来做的也说不定。但具体情况我并不清楚。
描绘“音乐彼岸”的PV演出
——接下来想请您聊聊在制作《LoveLive!》动画中歌舞PV时的注重点。
京极:我虽然喜欢音乐PV,但却并非一个铁杆追星族。因此,我始终把自己的努力方向设定为“要做出让自己这种路人都忍不住想看下去的影像”。我总是在思考,如何在摒弃粉丝视角的前提下,让那些对偶像不是特别感兴趣的普通人,对画面上的女孩一见倾心、目不转睛。《LoveLive!》之所以会被如此广泛的受众群所接纳,应该跟我重视的这点有关吧。
——打从一开始,监督您就将关注点聚焦于音乐与影像的关联性上.在《LoveLive!》的PV后,您依然经常接OPED的分镜演出工作。您在制作中有没有活用PV的经验呢?还有OPED和PV,这两者在方法论上是否存在不同的侧重?
京极:PV与OPED两者侧重点全然不同。在我看来,OPED动画是用来直接表现登场人物的动机、目的,以及作品主题性的。相对的,PV则是用来展现音乐的价值及音乐讲述的内容。而我经常用到“音乐的彼岸”这个字眼,我觉得监督的职责,就是通过影像对“音乐的彼岸”加以表现。因而,光是把一首曲子听上几遍,是画不出分镜的。一般得听上100遍左右,之后才依稀能看到点“彼岸”,才能逐渐搞懂这首曲子想要搭配的画面。做PV时要抵达这一层境界,可是相当累人的。
——也就是说,得听曲子听到“灵感突降”的那一刻?
京极:是的,灵感降临之前的无限播放仿佛看不到尽头。而在编舞方面,也常常要看到连我自己都会跳为止。例如《LoveLive!》的2nd PV《Snow halation》(2010年),是一首讲述离别的歌曲。但反复听歌之后,就会发觉,歌中不仅有离别的悲伤,还包含对即将开始的全新旅程的希冀。所以,PV里不能只是一边倒地描绘落寞,还得营造出某种幸福的气息。如果能够更加全方位去了解,去捕捉歌曲的意境,那也就能为PV提供更为多维的表现角度。既能令人从悲伤的歌曲中获取再次振作的力量,也能让人在明快的一曲终了时,心头涌上一丝寂寥。类似这样具有丰富层次感的演出才是PV的妙趣所在。
——只有不断反复聆听,才能细细体味出乐曲中所隐藏的全部要素。
京极:是的,事实上我的师傅菱田老师也有着跟我差不多的考量,并在舞蹈场景的分镜中给出过明确的主题提示。比如“大家虽然跳得很开心,但要略隐略现地预示即将到来的解体”这样多层次的主题(笑)。用分镜语言展现上述情绪,的确挺费脑筋,但能与菱田监督一起做作品实在是件有意思的事情。
——京极监督,您在菱田监督的作品《美妙旋律:彩虹之梦》(2011-2012年)里,在名为“美妙旋律秀”的舞蹈部分担任演出。对此,您有何感想?
京极:我感觉那部作品使我有了很大的成长。我切实体会到,自己在第一集和最后一集的功力,完全不可同日而语。一方面我也很庆幸,制作完《LoveLive!》的PV,在我对自身风格、演出方向性有了初步认知的时期能有机会与菱田监督共事。另外一项好处在于,由于《彩虹之梦》与《结界师》一样,总共有4期的跨度,为我创造了慢慢花时间仔细研究的环境。
——《美妙旋律》中的“美妙旋律秀”,即便在动画舞蹈领域也显得极为独特。
京极:“美妙旋律秀”的重中之重,便是要突显“美妙旋律跳跃即是心灵飞跃”这一不可或缺的关键词。这句话含有“只要保持昂扬的斗志,就没有跨越不了的障碍”的意味,简而言之就是“一切全凭人生态度”(笑)。而要立足这一主题,单靠肢体的摇摆是不够的,还需要有种调动情绪化的冲动。各首曲子中的“美妙旋律跳跃”,是从先期发布的街机版片段中抽选出来。这些影像大都仅有5秒钟左右的时长,而在动画版里却必须扩充到30秒的长度。这样的压台大戏,需要制作者绞尽脑汁让思绪“尽情飞跃”才行。而衍生作品《KING OF PRISM》系列(2016年・2017年)也和《美妙旋律》一样,各有各的独特难点,都很有挑战的价值。
——在描绘那样自由奔放的影像世界时,菱田监督给过您什么样的点子或提示呢?
京极:菱田监督会告诉我角色的情感状态,还有这段影像所要揭示的中心思想。至于舞蹈部分,就交给我全权处理了,而难就难在这里。比方说,在表现“禁断のキャントストップフォーリンヘブン”(禁断的Can’t stop fall in heaven)的技名时,就算他给我“要配合角色‘爱得太深太辛苦!’的情绪”这样的提示,一上来我怎么可能看得懂,怎么会知道该怎么做(笑)。回想起来,正是这段如同苦修的时光,才使我在通向演出家的道路上不断进阶。
借校园偶像弘扬体育拼搏精神?——《LoveLive!》拼尽全力,了无遗憾
——《美妙旋律》系列之后,您又出任《LoveLive!》TV系列的监督。该作成为了引发社会现象级的大热作品。作为您的首部监督作品,您是以怎样的心情投入到创作之中的呢?
京极:制作该剧时,我处于一种无比投入的忘我状态,甚至都没有空闲去顾及工作压力。加上我原先根本没料到该剧会演变成那样大规模的作品,所以反而是以一种“无所谓得失”的心态面对工作的。虽说《LoveLive!》是我的监督处女作,但因为之前我以演出身份已经接触过各类型的作品。所以在《LoveLive!》中的我没有因踌躇满志而用力过度,反倒是件好事。
可以说,在《LoveLive!》里我把自己想做的事情都做了个遍。因而完全不存在需要修正调整的未尽之事。当然,还会存在一部分因我自身学艺不精所导致的瑕疵纰漏被记录在案,但包括这些缺憾在内,还是令我相当满意。
——接手此片时,您在在演出方面秉持的理念是?
京极:和之前谈到制作PV时一样,我所追求的目标,是想让每位观看此剧的观众都感觉引人入胜。通常来说,描写女子偶像团体的作品,总免不了更多服务男性受众,所以在剧中,我尽可能多地融入了便于青少年理解的社团活动要素,以及吸引女性观众的可爱服饰等多元化的主题。而对全剧的最大看点“现场歌舞演出”这块,更是绞尽脑汁想方设法让所有观众都能看得尽兴。而又因我个人偏好富于动画情趣的出其不意且不落俗套的王道演出手法,制作过程中从未动摇过该项立场。
——单是从该片在NHK教育台傍晚黄金档进行重播一事,便足可看出作品的“普适性”。想请教您,为何会采取“不锁定目标观众”的方针呢?
京极:这一点我应该是受到了《结界师》儿玉兼嗣监督的影响。儿玉监督曾执导过《城市猎人》《名侦探柯南》,这些都是不针对特定收视对象的动画片。而要做出取悦所有观众的作品,光靠平淡无奇的演出是绝难收到成效的。为此,一定要采用分别结合各年龄段观众需求的制作手法。所以,我在入行初期通过《结界师》学到的宝贵经验,在往后自己经手的作品中起到了至关重要的作用。
也因此,我在《LoveLive!》中,并未被偶像动画的题材限制、禁锢视野,而是时刻提醒自己,要做一部适宜全天下人观看,并非单纯偶像剧,而是更贴近体育本质的动画作品!打着“学园偶像”的旗号,以团体竞技活动为主线,与此同时,植入音乐、舞蹈、人物个性魅力等点缀。可以说,我所信奉的“制作人见人爱作品”的理念,在《LoveLive!》系列中得到了极好的贯彻。
——接下来再请您逐次回顾一下您担任监督的其它作品。首先,是根据网络小说原作改编的TV系列《GATE 奇幻自卫队》(2015-2016年)。
京极:准备接《GATE》的时候,我最先考虑的便是,将自卫队题材制作成能被广大受众群所接纳的娱乐类作品的难度。显然,本作不具备《LoveLive!》里那些让人一看就懂,抓人眼球的歌舞元素。所以我在《GATE》里,将大量的制作精力投入到对自卫队日常写实的描绘中去。而且,对队员间的手势用语也进行了忠实到近乎偏执的还原再现。最终将本片打造成被懂行的军事迷们视作“珍馐美味”,同时也是我个人情有独钟的一部作品。在此,我恳请那些因作品题材因素而对其敬而远之的读者们,务必抽空观赏一下。
——接下来是时长5分钟的短篇TV系列《不要输!!恶之军团!》(2017年),这又是一部与此前各作风格截然不同的作品。
京极:《不要输!!恶之军团!》一剧最大的挑战点在于,作品的全部工序均由数码完成。诸如分镜、原画、上色之类动画的制作流程,统统在数码平台上搞定。此前,业界也有过TV系列的特定话数采用全数码制作的先例,但一期作品从头到尾都用全数码,在日本恐怕也算史无前例的创举了吧。从这层意义上讲,本剧的确称得上具有划时代意义的作品。其实条件允许的话,我不太想让这部作品一期就完结,真的想把它做成年番。倘若能用全数码技术完成52话的制作,势必能更为明确地向大众展示动画制作的未来前景(注:采访结束后的2018年2月1日,承接本作动画制作的龙之子制作公司,无偿对外公开了详细解说运用“TVpaint Animation”进行全数码制作的流程指南。链接:http://www.tatsunoko.co.jp/news/2045)
此外,对我而言,《不要输!!恶之军团!》的特殊意义还在于,这是一部汇聚了各类“缘分”的作品。动画制作公司是从《美妙旋律》系列起便开始结缘的“龙之子”,原作者又是在《LoveLive!》里出演矢泽妮可一角的德井青空小姐。因此次采访,回头重新梳理期间的脉络,越来越让我体会到,这真的是一部依托各种无巧不成书的机缘巧合与运气,才得以问世的作品呢。
谋求前所未有的“视觉体验”
——采访进入下半场,我们主要想向您请教于2017年10月~12月播出的TV动画《宝石之国》。本片在中国大陆,由哔哩哔哩动画独家正版播放。通常网络配信动画,会呈现单集播放数由第1集的最大值一路下滑的态势。然而《宝石之国》却一反常态,创下了点击数随集数递进持续飙高的特例。在此想先请您从头介绍一下参与《宝石之国》企划的经过。
京极:我是在2015年夏季到秋季,在筹备《GATE》第二期制作的档口,接到了东宝武井克弘制片人的邀约。紧接着便拿到了市川春子老师的原作漫画开始阅读。一上来,我便被书中世界观的庞大所折服,那是一种快要令我对剧情内容视而不见的巨大冲击。
只不过,从“是否适于动画化”的角度而言,原作绝对算得上是块“难啃的骨头”。虽说书中战斗对决的要素比比皆是,但从性质分析,又都偏于概念化。然而,正是这份令人一时很难预估动画化效果的茫然,才让我更想放手一试。因为漫画原作透出一种魅力,那是一种“使我坚信能够从中诞生出一部迄今为止还未曾有人见识过的动画”的无穷魅力。

——《宝石之国》最为出人意料的是,动画改编并没有将市川老师用平面图形交织出的充满魅力的原作画面用2D作画形式表现,而是改用极具立体感的3DCG加以刻画。那么,3DCG动画的制作方向性又是怎样得以确立的呢?
京极:打从一开始我便认定,只有3DCG才是这部作品动画化的唯一可行路径。我始终认为,一部动画必须得在开演后5分钟内,让观众领略到出乎意料的惊喜。可眼下的时代,作画类动画的画质已经被提到了一个相当高的高度,上限几乎已经难以突破,无关痛痒的局部微调已不再能掀起人们内心的波澜。所以如果我试图以作画博取观众惊艳,不仅耗时、费钱,还必须集齐一支出类拔萃的画师战队。反观“进化神速”的3DCG领域之中,从前那些看似无法企及的表现手段,在短短数年间,已经进化得变幻万千,足以制造出令人眼花缭乱的视觉盛宴。
——客观地说,《宝石之国》的独特观感体验,在世界范围内也找不出前例。在手绘感十足的背景美术之上,“摆放”上一群头部使用超逼真3DCG技术,躯干部分用赛璐璐CG制作的“宝石”。剧中,分布于辰砂周身的毒液,运用流体仿真特效得以实现。巨型蜗牛,则采用逼真度超高的滑腻3DCG加以塑造,并且,还让这些南辕北辙的质感在同一幅画面中互不妨碍相得益彰。
京极:日升时代的前辈教给我一件事情,“CG还是稍稍突兀一点为好”。此处“突兀”一词并非是作贬义用,而是对带给人新鲜惊异感的一种比喻。根据我在动画业界及CG业界多年的实践经验总结,对于那类第一眼令人感到略有怪异的视觉呈现,其实人眼能够在短时间内迅速适应,并逐渐对其“日久生情”。
——这便是所谓的“不协调感之中孕育新形式”的萌芽吧。
京极:原本“CG的突兀”是指,CG与作画不够贴合的情形。这种说法的大前提本就是“作画为主,CG为辅”这一思路。这也是为何,在以作画为主的动画里,应用到CG技术时,总是尽可能想要消除CG的突兀痕迹,让CG去配合作画的原因。但我从老早以前就认定,CG有朝一日会胜过作画。尤其《宝石之国》是擅长3DCG的“Orange”工作室的第一部单独总包作品。所以我满脑子都想着,要让动画中的CG以积极正面的方式“突兀”,CG已经到了唱主角的时候了。
——原来如此。接下来想请您按3DCG动画制作的具体流程给我们做一下介绍。首先,关于本作角色建模的步骤,有哪些讲究?
京极:角色建模是以西田亚沙子老师绘制的角色设计为原型,其中,人物轮廓的美观度被列为建模时的头等大事。毕竟,人眼总在不由自主地追随轮廓线运动。发型方面,相比短发,双马尾的摇摆自然更容易抓到观众的视线。再有就是,在《宝石之国》里非常注重角色手脚形态的优美呈现。
——简洁的服装,配上修长的手脚,的确是夺人眼球的部位。
京极:尤其手脚,历来属于恋物主义和美学意识争相表现的身体部位。具有色气诱惑的美腿,既不能做成两根细棒,也不可以看着太粗。为寻找其间的最佳平衡,我们前前后后不知重新建模了多少回。为此,我还特意贡献出家中珍藏的《LoveLive!》手办,供制作人员参考(笑),至于实际是否派上用场就不得而知了(笑)。但我相信,只要将监督所关注的要点切实地传达给制作人员,在作业过程中他们自然而然会多加留心。能否描绘出《宝石之国》特有的色气,人物手脚的轮廓便成了左右成败的关键。
——那受到舆论热议的3DCG质感表现又如何呢?
京极:质感方面,我们这次以“视觉效果艺术总监”的头衔,聘请到写实视觉系VFX领域的专家山本健介老师,陪我们一同试验探索、反复试错。其中,最为核心的关注点集中在人物头部的宝石质感,以及照射到肩膀处的聚光与反射。因为我觉得,一旦观众感觉“宝石不好看”,就等同于宣布这部作品的全盘失败。有时一个处理不好,明明是要表现如同发丝般的柔软质感,却看上去脏兮兮的,总而言之,要模仿类似塑料模型里透明部件的质感,并结合各类宝石原有的特性,还得兼顾每位“宝石”的个性,不断进行调整。

——那制作人物动态的CG动画作业又是怎么样的呢?
京极:要是“宝石们”像提线木偶那样进行动作,就不可爱了,所以,制作组一直以栩栩如生的动态为努力方向,尽量避免符号式运动轨迹的产生。需要特别指出的是,动作方面,“Orange”工作室的代表,此次动画制作的CG总监井野元英二先生超级精益求精,检查起来,比CG动画师出身的我还要严苛。这次多亏得到了在3DCG动作场景方面有口皆碑的“Orange”工作室的鼎力相助,效果与我制定的演出方针完美匹配,才让我们看到了《宝石之国》里所展现出的跃动感。
——除去动作镜头,温馨细致的日常戏份也同样惹人注目。《宝石之国》中的登场人物众多,刻画不同角色的性格特征是不是很有难度?
京极:日常戏份方面,在先期我们就制定出一份细则,用以描述每种宝石的特征,并在此基础上逐步累积出角色的个性特点。虽说宝石们本无性别之分,但可以用偏男孩或偏女孩的气质加以区分。例如,规定最具淑女风范的钻石,绝不可以在两眉间画皱纹,而富有男子气概的圆粒金刚石就需要添加。双腿的角度方面,偏女生气质的向内,偏男生气质的朝外,磷叶石则居于两者之间。以上这些细则都附有详细的设定表。我也会时常在口头上提醒制作人员。

——那我估计,与动作规范相同,表情戏份方面也想必罗列了一堆细致的注意事项吧。
京极:我确实很希望能准确地表现出人物的喜怒哀乐。只可惜,丰富的情感表达是3DCG的软肋,特别是角色因愤怒、惊讶瞪大眼睛时的尺寸大小很难掌控,这点我们最终通过对面部进行细分化,总算是消除了不协调感。比方说,以磷叶石为代表的“斜眼瞟人”表鄙视或无言吐槽的表情,可以说是我个人的癖好,甚至还出现了会令人联想到作画动画《LoveLive!》的镜头(笑)。
犹如严格精选各国上等食材荟萃而成的晚宴般的作品
——接下来,想就剧本、演出方面向您提问。本作改自漫画,系列构成方面是如何操作的呢?
京极:由于原作尚未连载完毕,也就注定了动画会在途中完结的大前提。于是我便着手考虑,全12集的跨度中,有多少内容可供发挥。《宝石之国》的故事分为“磷叶石在获得工作后的转变”及“磷叶石与辰砂间的约定”两根主要轴线。所以编剧时,我并没有急于将动画的各类要素列入优先考量,而是在强调上述两项主题的基础上敲定了12话的大纲。
——那编写各话脚本时又是本着怎样的方针呢?
京极:首先要简明扼要地整理归纳出各话的主题。这主要是为避免由于在某一话中触发太多旁支事件,导致分不清这一集究竟想要表达什么。我们的努力方向是——即便观众不全神贯注地盯着画面,也能在头脑中理清剧情的来龙去脉。所以我们试图让全剧所有的章节都可以用一句话言简意赅地概括。于是各集的主题可以归结为:第1集,磷叶石得到了工作;第5集,磷叶石回来了;第10集,小白的大暴走。在这样的规划之下,我们就会对原作剧情进行一些调整。比如说有关世界观的说明,在原作中其实在相当于第1集的位置就已经交代清晰。但既然我们已经把动画第1集的主题敲定为“磷叶石得到了工作”,于是便把世界观说明顺延到了之后的第2集。
——原来如此。那么演出方面又有怎样的理念呢?
京极:最早阅读原作漫画的时候,我感受到一种似乎在观赏高雅电影般的氛围。于是我想,这部作品应该很适合以固定机位为主的拍摄方式。可当我开始绘制分镜时,突然意识到,假使在动作场景里不断移动机位,在日常场景里机位却固定不动的话,从影像语法层面上看,两者间的平衡会显得非常别扭。所以我最终决定在日常场景里也时不时穿插转换机位的拍摄。与此同时,还要在不破坏原作节奏感的前提下注意时间的流逝。比方说,片中会有连续数秒朝着天空拍摄的镜头,之所以会采取这种在一般TV动画不常见的手段,主要还是为制造节奏感服务。
——我也确实注意到某些被刻意延长的镜头,似乎营造出独特的气氛。
京极:是的,按照动画现场制片人的规定,“每集的镜头数要控制在250卡以内”。实际上,也有几集是超出250卡,当然也有仅用200卡就搞定的集数。要知道,长镜头数量的增加,便意味着每卡所需消耗的“卡路里”也会相应变高,导致负荷加重。但是这点最终对《宝石之国》所形成的沉稳节奏感起到了“推波助澜”的作用。

——《LoveLive!》里,短镜头的频繁切换组接令人印象深刻。而这次的《宝石之国》的长镜头居多是否代表您打算在演出方式上尝试改变?
京极:我并不觉得自己目前的风格与《LoveLive!》时期形成了极端的改变。或许《LoveLive!》真的给人以镜头数教多的印象,但我大都将之应用在了会话部分以形成极端的缓急对比。就制造节奏感来说,事实上每话的镜头数控制在300卡附近。但我承认,因为我当年年少气盛,刻意追求浮华铺张的摆谱方式的确与现在的自己有所不同(笑)。更何况,《宝石之国》的原作本身就已拥有极强的个性。所以我并不需要在剧中用到所谓“刷自身存在感”的演出。说到底,也根本没那个必要。
——关于声优阵容的演技您又如何评价?
京极:对于各位声优精彩的演绎,我表示由衷的感谢。听了黑泽朋世所塑造的磷叶石,让我更为直观地感受到磷叶石的发声感觉,有助于进一步加深对角色的理解。而且,《宝石之国》的配音工作被安排在全面进入CG作业之前,分镜摄制的阶段进行录制,有点“半前期录音”的感觉。所以本片中有较为普遍的“卡司阵的表演反向影响到动作及演出”的现象。
——《宝石之国》顺利完结,能否请您谈下感想呢?
京极:我个人觉得,本片是一部充分彰显制作人员与声优个性特色的作品。当然,有关作品的出彩之处,向来是见仁见智的。有中意CG够炫的,有感叹背景够美的,还有评价声优演技够赞的。让我来形容的话,就像是严格精选各国上等食材荟萃而成的晚宴般丰盛吧(笑)。但愿品味《宝石之国》的观众,既能尝出上游各道工序制作人员“厨艺”的精妙,同时也能明白,就算集齐了一堆优良食材,可若是交到蹩脚的三流厨子手中也是白搭。所以说,如果各位感觉本剧依照食材本身的特性,煎炸烹煮得还算到位的话,那我这个“料理监督”就还算合格吧。
——除此以外,能否列举符合您个人特色的场景呢?
京极:硬要找出带有我个人色彩的场景的话,那应该就是过去与现在的磷叶石擦身而过的第12集的尾声了。从“呆呆望着水中倒影的第1集的磷叶石”背后走过的,是经历了各种考验磨砺焕然一新的第12集的磷叶石。这一桥段原作中没有,是由我提案的原创部分,也可看作是象征动画版主题的一种总结。
——另外,在监督您绘制分镜的话数里,南极石被掳走的第8集也上了热门话题。
京极:第8集在CG动画方面可以说是狠下血本,再加上在原作中这章本就人气超高。不过,这集的难点在于,一旦不能很好地做到让观众对角色情感产生代入,就会造成热情瞬间冷却的尴尬。为此,我们早在第7集的剧本中就蓄意让磷叶石和南极石一步一步培养感情。所以其中除了漫画正篇的内容外,还借用到四格漫画里的一些小插曲,扎实细致地地做好感情线上的铺垫。而第8集的释放,是在此前一系列酝酿累积的基础上,方才得以完成的。对于如此微妙复杂且难以驾驭的一个章节,如果各位观众从中收获到了感动,那与其是希望大家赞扬我的个性,倒不如希望从监督角度给予我肯定的评价会令我更为欣喜。
——非常感谢您今天在百忙中接受Anitama长时间的采访。最后,想请您对中国的粉丝说几句话。
京极:首先,广大中国观众能坚持看完《宝石之国》,令我感到十分高兴。刚才我也提到过,我一贯将“做出人见人爱的作品”奉为自己动画制作的信条。所以在得知自己经手的作品跨越国境,取得中国粉丝的首肯后,我觉得这至少说明我离自己设定的目标又大大迈进了一步。今后,我将再接再厉,努力献上更多能为大家带去欢乐的作品,还请各位多多支持。
授权转载:Anitama
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