【授权转载——Anitama】《序列之争》的角色设计——《刀剑神域:序列之争》人设足立慎吾专访

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采访作者:录音笔

采访发布时间:2017年9月13日,于《刀剑神域:序列之争》上映之后


——非常感谢您这次就剧场版《刀剑神域:序列之争》接受Anitama的采访。首先请您简单做一下作品的介绍。

足立慎吾(以下简称足立):《序列之争》的制作约花了一年。而我个人也几乎是首次参加剧场作品,从这个意义上来说这对我也是一种挑战。而《刀剑神域》是一部我长期参与的系列,其剧场版作为整个系列的集大成,所有参与创作人员的热情都很高涨。我想这部作品是值得大家期待的。


——关于这次剧场版的角色设计,原作的川原老师、小说插画的abec老师、以及伊藤监督给您提了怎样的要求?

足立:倒没有给我什么特殊的要求,比如说“这次是剧场版,所以希望你这么这么画”这样的基本没有。但是我是给自己提出了一些课题的。


——能否请您具体解释一下您说的课题?一般而言,同一系列作品的剧场版和TV,在人设上哪里会产生区别呢?

足立:从我个人看过的电影作品来说,一般都是先有TV再有剧场版。举例子的话感觉就是《机动警察》那样,《机动警察》的剧场版和TV相比,头身比相对较高,更偏写实主义。而《刀剑神域》虽然不会搞成《机动警察》那样TV剧场差别明显,但同样在倾向上比TV更加写实。这是我在做剧场版人设时的思路。


——这次剧场版整体色调感觉和TV区别很大。关于这方面您与色指定还有美术有过怎样的交流?感觉整体色调偏暗。

足立:这次其实和TV相比,创作团队的人员变动不小。特别是摄影公司整个换了,然后色彩设定的负责人也换了。当然,新的色彩设定是负责《进击的巨人》和细田守作品的资深色指定桥本贤。所以在色彩方面都是经过这位拥有丰富剧场版经验的专家的设计,那么和TV看起来确实会有一定的区别。


——这次除了色彩之外,特效和景深处理上也感觉非常用心。

足立:有吗(笑)?其实伊藤监督的分镜对于景深的要求并不是很强,他不会细致地指示一个镜头到底是用广角还是望远。如果你觉得景深上很有料的话,这其实与其说是演出效果,倒不如说是原画和作画监督根据分镜的意图,凭各自判断自行对透镜焦距做了设定。毕竟这次是剧场版,动画师的水准胜过TV不少。


——这次剧场版的主题是AR,和TV版的VR相比,在服饰设计上有没有什么注意点?

足立:《序列之争》的新服饰肯定是要重新设计的,加上剧情又是原创的,所以就找来abec老师从头做原案。那么我们希望选择怎样的服饰风格?我在脚本会议上提出一个这样的要求:因为之后Alicization里面不是有学园篇嘛,那里面桐人和优吉欧都穿的制服,我就很想在剧场版里来一套这种全员风格统一的制服式装束。于是就以这一概念请abec老师做了原案,abec老师当时画出来两三种选项供选择。我看着就觉得都不错,但是毕竟剧场版打得比较厉害,所以我希望尽量能选择让动画师画起来比较方便的,线条相对简约的设计(笑)。所以最终决定的就是大家看到的版本。


——那么在其他方面,有没有和TV的VR世界观进行有意区分的角色设定要点?

足立:角色设定上其实不太好说。因为我们知道,AR和VR的区别也就是在现实和虚拟之间。但是过去的TV版已经有了现实世界的人设了,无论桐人还是亚丝娜过去都有过现实世界的戏码,长得和虚拟世界也都很像,所以在角色设定上倒没有太明显的AR和VR的区别。这也导致这次剧场版的现实世界的桐人和虚拟世界的桐人,在线画上没有太大的差距。但是色彩方面则很明显地不同,比如说虚拟世界主要用高色调。而如你所说,现实世界的色调就偏暗。当然这也是因为作品内容是偏沉重的,现实中袭来的事件和问题使得我们有意在现实世界中选择更为昏暗的色调,而虚拟部分则保持过去的游戏感。这个是我们所存的演出意图。


——接下来能否请您介绍一下原创角色尤娜和艾吉的设计思路?另外本篇访谈将在中国上映前刊出,所以麻烦您控制一下剧透。

足立:(关于尤娜)我们在最初的脚本会议就提出,我们需要一位数字偶像。那时候我们就商量,这个虚拟偶像会是怎样的一种形象呢?在既有的那么多虚拟偶像之中,我们的偶像更接近哪个类型?到底是初音未来那一型的呢?还是《超时空要塞plus》中的莎朗爱普那样的?商量着商量着,我们就觉得该更接近初音,我们的偶像要可爱大于帅气。于是尤娜的形象实际上是有从初音未来这里获取灵感。


——那艾吉又如何呢?

足立:艾吉是我喜欢的角色。该怎么说呢,我对他的印象是“没能够成为桐人的人物“。桐人在艾恩葛朗特,在SAO事件中成功拯救了自己所爱的女性亚丝娜,而艾吉则没能拯救自己所爱的女性。所以对桐人而言,完全存在走上艾吉那条道路的可能性。桐人和艾吉是因为某些关键事件而走上分歧道路的一体两面。所以我觉得,艾吉就是另一个桐人,这是个很帅的设定。这就是我对于艾吉抱有的最初的概念,但是剧场版剧情上对艾吉的过去内容展开得也不是很深。不过,川原老师配合剧场版撰写的外传小说《刀剑神域:希望咏唱》里就提到艾吉和尤娜在艾恩葛朗特的经历。大家不妨找来一读,相信会更有利于了解享受这次的剧场版动画。


——继之前角色设定的话题之后,我们接下来谈谈这次的剧场版的作画。您作为总作画监督,有从伊藤监督那里收到什么要求吗?

足立:监督并没有给什么要求(笑)。他在这方面并不怎么提太具体的指示,所以画面基本上是交给我这边来处理的。我就想这次既然是电影,和TV比起来,起码总得多动点儿吧。最开始我也问过制作人员和监督,希望走哪个方向,有没有具体的目标,做成怎样的影像。结果大家的回答都是”希望有个电影样子“,都是这种比较暧昧的要求。我就心想这个电影样子要怎么用画面来保证呢?于是我就回想我做TV的时候,第一季第二季我都有画,然后设定其实是一直在改的。所以我对于改变画面并没有太大的抵抗。而且正相反,我希望能更多画点不一样的画。所以我就在这次剧场版里找了点新事物来进行挑战。其中最大的就是脸部的立体感的表现方式,我把我在TV中感到有缺憾的地方改了不少。特别是鼻子部分的阴影,上色时加了高光。然后为了增强脸部正对镜头时的鼻子立体感,还追加了实线。因为原作插画中这类表现的频度也不低,所以我这样的改动一能够贴近原作,然后又对于我在TV中感受到的不安之处进行挑战。当然我也不知道结果到底算好算坏(笑),不过我感觉得到了一定程度上的满足。

——说来这次剧场版的主题是AR,之前很多人以为既然是现实中的身体,那打戏或许会收敛一些?结果还是打得非常华丽。作画这边有没有一些针对AR环境做出的动作描写上的限制?

足立:这种限制是存在的。接下来讲的稍有剧透,艾吉的动作非常厉害,他的身体能力和桐人等其他玩家是有所不同的,关于这一点区别我们在AR环境中是必须要表现出来的。所以我们确实也有设定上的限制,由于这不是VR游戏,角色肯定不能飞檐走壁,我们需要把AR中的动作设定在人类能做到的范畴之内。然后还有个例子,游戏的设定上是不能对刀的。以前的刀剑神域VR游戏中,都是可以刀剑相撞。但这次AR中,大家实际上拿的并不是剑,而是类似于Wii操作手柄那样的装置。有实体的只有剑柄剑格周边的部分,剑身是虚拟的。所以大家看剧场版时可以注意看一下,剑格是有实体的,互相间存在接触的,但剑身就不会互相撞击。如果大家看见有人对剑,仔细看就可以发现,其实是剑格相抵而非剑身。这些方面作画时都是有考虑游戏系统设定和实际AR技术所带来的效果的。


——这次作为剧场版,在作画上肯定有很多细节上的描写。除了您刚才提到的对剑以外,还有没有别的不易注意到的作画上的小细节吗?

足立:我想想。比起TV来,剧场版的颜色改变了很多。比如亚丝娜的头发,比起TV里的亚丝娜VR水精灵造型的发色略微改淡了,这也是因为之前的颜色太浓了。过去因为在圣母圣咏篇中已经有一个水精灵主要角色修妮,所以TV的时候为了要把亚丝娜和修妮给区分开来,就把亚丝娜的发色改得更浓。但是这次剧场版里修妮没啥戏份,于是就把亚丝娜的发色改回更为接近水精灵种族色的淡蓝色。其他细节上的话,我想到一个平时不怎么画的地方。剧场版里克莱因第一次把头巾给取下来了(笑)。但因为只有两个镜头,所以倒没有给他专做一张取下头巾的人设,于是我就亲自画了那两卡。画时我就心想,这克莱因头发一放下来没想到还挺帅的嘛(笑),那里画得也很开心。

——这次的特效做的也很华丽,AR里做这么华丽没问题吗?

足立:当然这次的特效主要也是通过AR装备的”奥格玛“所看到的虚拟特效,实际上现实中并没有真冒烟起火,是通过奥格玛渲染出来的。而我们制作组实际上做的特效工作分为手绘特效和摄影处理中的CG特效两种,最终成品是两者混合而成。但这样有个问题,手绘动画师看到做完摄影处理后的特效时,会感觉和自己最初的意图不符。CG的烟雾效果乍看起来虽然很豪华,但反而会让手绘特效的造型遭到弱化。但是又不能让CG那边就不干活是吧,于是就轮到我站到两边之间做和事佬,在合成CG摄影和手绘特效动画师时找一个合适的配比。最后成品的效果也很不错。


——这次的高潮打戏听说分镜全都交给了鹿间贵裕绘制,效果非常华丽。能否请您给观众们指一下这次打戏的看点?

足立:我觉得这次剧场版最幸运的莫过于得到了鹿间君来帮忙。他从第一季开始就在《刀剑神域》和我共事。而第二季时不巧他在别的作品的制作组,但第二季我们又幸运地得到了竹内哲也,另一位强大的动作系动画师。感觉简直就是走了卧龙却来了凤雏(笑)。而这次剧场版则索性卧龙凤雏双双出山,使我们得到了两位在动画行业中令人艳羡不已的动画师,只能说运气真不错。特别是分镜部分,整部作品的动作戏都有交给鹿间君处理。最显眼的当然是最后的高潮,但其实全片四成的分镜都是他画的。所以鹿间君负责的这占据全片百分之四十的分镜也成为了剧场版的打戏大受好评的原因。我个人特别喜欢的是最开始打武士领主那一段。那一段是AR中的场景,打戏很厚重,风林火山的成员们的动作非常有组织。这是因为我以前沉迷《最终幻想11》之类的网游RPG,所以很希望能在游戏RPG攻略戏里面下点功夫用心描写。但以前TV版限于规模,毕竟也没法画得那么细致,这让我一直有点不满。所以这次剧场版中,我就希望通过分镜让观众感受到,玩家们打倒boss时,也就是raid战的时候,他们的战法是有组织有建制的。鹿间君不怎么玩网游,而所有《刀剑神域》制作人员中,最熟悉网游的就是我,而且只有我。而我如刚才所提到的,我的FF11总游戏时长长达350天(8000多小时)。我有一段时期几乎是完全扑在里面,放弃了现实世界。后来的我也觉得太过沉迷很失败,结果没想到将来居然会接到网游主题的动画工作,简直是塞翁失马(笑)。没想到当时觉得自己丢到水里的大把时间,将来还能派上用场,这让我很开心。但是在TV里想做出那么细致的游戏还原是不太可能的,所以在这次剧场版中,如何描写raid战也成了我的课题之一。于是我就给鹿间君开小灶,教他游戏的规则,告诉他打boss战是怎样一个系统。并不是说光在远距离轰轰轰就行了,玩家们是基于怎样的思路做出怎样的行动。我给他说明了这些后,让他去思考每个玩家担任的是怎样的角色,各个角色又该怎么发挥自己的作用。最后让他通过分镜来把这些内容表达出来。所以剧场版里的raid戏基本都是我和他两个人商量后做出来的。


——非常感谢。说来这次的打戏的镜头感觉切换比较频繁,有点香港武打电影的味道。

足立:无论是我还是鹿间君都很喜欢功夫电影,所以或许里面会无意带有一些这样的要素。鹿间君喜欢成龙,而我喜欢李连杰(笑),所以我觉得我们两个人在打戏的表现上会出现一些倾向上的区别。就说成龙的打戏是很让观众感受到疼痛的,挨打的人的面部疼痛表情很精彩,这些细节的积累使得成龙的功夫电影显得非常有热情。所以鹿间君一时期也经常提出,希望能够导入这种让人感受到角色疼痛的描写。所以我想功夫电影的要素因为我们两个都喜欢,肯定是会有的。另外我去看了《叶问》,特别喜欢。


——《叶问3》在日本记得也上了吧。

足立:是的,打泰森那部,也简直好看(笑)。虽然3的武术指导已经不再是洪金宝,然而打戏却升级很多。我想日本的打戏分镜也受其很深的影响。另外还有一点,后半AR和VR的镜头切换特别激烈,实际上是来自于鹿间君的考虑。因为后半程的制作日程已经越来越紧张,时间太长的镜头会给动画师带来很重的负担。所以我们通过频繁切换镜头来减少单个镜头的动作量,而尽量用分镜组合镜头来拼凑成完整的动作。毕竟长镜头用固定机位打打打画起来实在太累,所以这方面也有日程上的考量。


——最后请您针对中国上映,给中国的粉丝说几句吧。

足立:我之前录了段问候视频(可在刀剑神域官博观看),都给说掉了啊(笑)。我听说在中国《刀剑神域》也很有人气,所以制作人员也都期待这次剧场版在中国上映的机会。如果这次能得到中国观众的感想,相信也会成为对我们的鼓励。希望大家看完的话请务必通过网络也好推特也好,把感想发给我们,那样我们会很高兴。希望大家能够尽情享受这部作品。







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《序列之争》的角色设计:《刀剑神域:序列之争》人设足立慎吾专访(上)

《序列之争》的画面设计:《刀剑神域:序列之争》人设足立慎吾专访(下)