【授权转载——轻之文库】【轻库娘的灵魂拷问】希望各位能从中获得文画合一的精神体验,专访《徒花异谭》剧本家海原望

(本次采访时间为2020年5月18日,于线上进行采访。)


轻之文库VOL.1(以下简称轻库):先请海原老师向中国的粉丝们简单地介绍一下自己吧。

海原望(以下简称海原):大家好,我是Liar-soft旗下的脚本家海原望。这次有机会得到中国的各位朋友们认识,我感到非常地荣幸。


轻库:海原老师,至今为止您参与创作或自主创作了一些作品,其中您印象最深刻的是哪一部?在您创造的角色当中,给您自己留下最深刻印象的又是谁呢?

海原:我印象最深刻的作品是自己第一次主笔的游戏《童话镇魂曲》。这是我所属公司的作品,公司也允许了我去创作自己想创作的内容。在这之前我没写过游戏,不太熟悉,很多地方处理得不好,但某种意义上来说可以算是很纯粹的一部作品。

我印象最深刻的角色是《童话镇魂曲》里的爱丽丝。大家小时候肯定都有过中意的旋律在大脑中反复播送、沉醉于特定的话语和肉体感觉之中的经历,而我将这种无秩序、无重力的幼年时代的余韵投射到了这个角色上。

然后就是《寻蝶者》(Butterfly Seeker)里面的山之内善哉了。《寻蝶者》原本的目标是创作出逻辑缜密的作品,但结尾处却突然像是违背了宗旨一样,冒出他这样一个角色。

爱丽丝和山之内善哉这种受右脑操控的角色很容易书写,他们就是所谓的“会自己活动起来的角色”。这样的角色还有《真相的噪音》里的黑月沙彩和《寻蝶者》里面的早乙女羽矢。


轻库:说到海原望这个名字,大家就会联想到悬疑、推理这些关键词,不过您的作品其实各自还是有各自的特色。比如《童话镇魂曲》就更重视悬疑感,而《真相的噪音》则重视推理。《寻蝶者》则相比本格推理更重视伏笔回收。您是怎样平衡作品风格的呢?

海原:《童话镇魂曲》和《真相的噪音》是我很久之前就酝酿过的作品,所以没怎么考虑风格上的平衡。

不过《寻蝶者》是在《真相的噪音》完成之后立刻创作的,所以我在有意回避直白的推理作品。但是话说回来,如果真的要这么做的话,或许我一开始就应该放弃悬疑这个主题,可是反向利用蝴蝶效应这个点子实在是太棒了,我舍不得放弃。

因此,我最后选择了轻推理、重搜查的类似犯罪悬疑片的风格。

轻库:FD一般来说都是围绕着正篇角色写后日谈,而《童话镇魂曲》的FD写的是正篇的前传,《寻蝶者》的FD是正篇的后日谈,但内容却是让新的角色登场讲新的故事。您在不同的FD当中采取了不同的故事结构与人物选择,能说说其中有什么用意吗?

海原:《童话镇魂曲》的FD,是因为我本来就很想写前传,所以自然而然就那样写了。

至于《寻蝶者》,我是去咨询了SILKY'S PLUS的意见,所以才选择的后日谈。

我自己提出的意见是去写主角和各女主角卿卿我我的日常生活,或者拿正篇里面没有角色路线的角色写一段悬疑剧情,最终对方给我的意见是写新的女主角。

一开始我是打算拿在正篇露过脸的角色做女主角的,但是写起来很困难,所以最后干脆重新创造了音无凛子这样一个角色。


轻库:从《寻蝶者-混沌噩梦》(Butterfly Seeker:Chaos Nightmare)到《徒花异谭》,已经过了将近两年。除了《徒花异谭》之外,您还在同时参与什么项目吗?或者您有什么最近准备开始的项目吗?(希望您能在可以说的范围内透露一下!)

海原:都是些还不能公开的项目。

不过今后我也会献上各式各样的作品,希望可以得到各位的支持与鼓励。


轻库:这次您和Aniplex联合制作了《徒花异谭》,请问这样的合作关系是怎样建立的呢?

海原:Aniplex找到我们,希望能打造一个新游戏品牌。我非常荣幸地在这样一个项目当中承担了写脚本的工作。

我非常喜欢视觉小说游戏这样的作品形式,对视觉小说、美少女游戏很有感情,在现在这样一个时代,Aniplex愿意相信这种作品形式蕴含的可能性,我对此感激不尽。


轻库:《徒花异谭》是Liar-soft和Aniplex联合开发的游戏,你们最后是怎样确定的选题呢?

海原:首先是由Aniplex提出了主题:“和”,我以这个主题为核心,想出了大概四种不同的题材。

印象里我是凭直觉提出了几个包括“叛逃的忍者”、“乡下的陈规”之类的带有日本风土人情的题材。

最终被采纳的是“有关日本民间传说的故事”,所以最终我们创作了《徒花异谭》。

其实当时这个题材是最不具体的,所以会被采纳或许是因为对方从中感觉到了拓展的可能性吧。


轻库:《徒花异谭》是否能算您第一次执笔的短篇作品?和至今为止的作品相比,您觉得创作这样的短篇故事有什么不一样的地方吗?您在创作过程当中遇到过什么样的问题,又是怎样去解决的呢?

海原:《徒花异谭》确实是我写的第一个短篇,和之前写长篇时的写法非常不一样,光是这一点就让我费了不少神。

黑笔、白姬这两个角色我倒是很快就敲定了,但是故事结构我一改再改,给Aniplex添了不少麻烦,甚至有一次已经确定好整个故事流程,但是因为设定太过繁杂,导致故事也不够利索,所以干脆全部推倒重来。

其实《徒花异谭》就是把这个推倒重来的故事摘取了一节,然后扩写而成的。本来我们长时间的努力都要付诸东流,但是由于Aniplex恰到好处的建议,我们才成功地让原计划扔掉的内容重获新生。

轻库:在《徒花异谭》当中,您再次和大石龙子老师合作了。这次与她合作有没有遇到什么新的挑战呢?

海原:这次的主题“和”,对我和大石老师来说都是在挑战新的路线。

大石老师为了绘画,搜集了不少素材,学习了不少方法,例如如何画和服等,想必她肯定费了一番苦心。每次和她交流工作的时候,我都能感受到她认真、诚恳的态度。

她的这番热情,只要各位看看她的画应该就能感受到。看看那富有激情的粗犷线条和那充满细节的细腻线条,只有大石老师能画出这样一个兼容并蓄的世界。

至于我的话,因为参加过《花魁艳红》、《帝都飞天大作战》等作品的创作,所以也不算没有创作过和风作品的经验,但是这次我有意改变了自己的书写方式。

这次的作品在情节安排和文字风格上,我的目标都是要利用好大石老师的画,以拿出更好的表现力。

当然,游戏创作是一个同时推进的过程,我写完脚本比她画完画要早上不少,但在我执笔的时候,总会收到精彩的画作,它们给了我丰富的灵感。

为了和大石老师的画相称,我做了华丽的色彩描写和激昂的情感表达,希望各位能从中获得文画合一的精神体验。


轻库:《童话镇魂曲》的正篇与FD稍稍提及了外国童话,而这次的《徒花异谭》则以日本的民间传说为核心,这是因为您本人对这些东西感兴趣吗?(笑)

海原:我喜欢童话故事的程度跟正常人差不多,还远算不上沉迷其中。

小时候我会一天到晚读绘本。

那时候我最感兴趣的是,不来梅乐队在故事高潮时的合唱被描写为“各种叫声合在一起,听什么就像是什么可怕猛兽的声音一样”,那这声音实际听上去究竟是什么声音呢?

遗憾的是,至今为止我都没听过驴子、狗、猫、鸡的叫声合在一起的声音,如果有这样的合成声音,请让我长长见识。

另外,当时我很喜欢一个叫做《漫画日本传说》(まんが日本昔ばなし)的节目。

我从小就胆小,但又喜欢恐怖的东西,所以这个节目留在我印象里的都是些恐怖的故事。比如“吉作陷阱”、“饭盛山”之类的,我想忘都忘不掉。


轻库:您至今为止的作品似乎都有着特殊的游戏系统,例如《真相的噪音:收受侦探事件簿》的推理系统与《寻蝶者》里面的食虫系统。不过这次的《徒花异谭》的体验版里似乎没有这样的系统,以后正式版里会有吗?以前的那些作品当中采用的这些系统,您有什么特殊的用意吗?

海原:《真相的噪音》和《寻蝶者》的游戏系统,是通过SILKY'S PLUS高超的技术水平实现的。

我在Liar-soft也提出过《真相的噪音》的策划案,但是这个系统能否实现就成了一大阻碍,所以策划案也被束之高阁,因此我对帮我实现了这个策划的SILKY'S PLUS非常感激。

《徒花异谭》也是由SILKY'S PLUS开发的游戏系统,但这部作品没有特殊的游戏系统。

一开始我计划要做点什么,但是我们通过对剧情的分析和讨论,最终判断这部作品更适合单纯的文字选项。

这类游戏的有趣之处就在于,一边可以像读小说一样看故事,一边又可以探索故事当中的各种可能性,我们希望玩家也能从这样的过程当中找到乐趣。


轻库:现在许多游戏脚本家喜欢尝试去写小说,您在以前的访谈当中也说过自己对写小说有兴趣,如果有机会的话,您会写什么类型的小说?会是悬疑类、推理类的小说吗?

海原:先不谈有没有实现的可能性,如果有机会的话,我很想写悬疑小说或者恐怖小说。游戏脚本和小说之间有着一定的共性但又有着根本上的不同,但也正因如此,我也想试试能不能写出什么小说才能展现出来的独特味道。


轻库:现在日本的美少女游戏正在快速拓展海外市场,Liar-soft的《赫炎的印加诺克》前不久也登陆Steam发行了中文版,这部《徒花异谭》也同样面向国外市场销售,您是怎样看待这样的变化的?

海原:首先我要感谢各位玩家对《赫炎的印加诺克》中文版的关注。

日本的美少女游戏潜藏着其他类型的游戏无可比拟的无限可能,希望能有更多的人通过这款游戏认识我们。


轻库:最后请您对中国的玩家说两句吧!

海原:感谢各位的阅读。

在许多伙伴们的协助下,《徒花异谭》终于完成了。

希望大家在游玩过程中,能回想起小时候穿梭在绘本世界的自己,回想起听过可怕的故事之后做的那个噩梦,在惊喜与期待之中体验故事的情节。

希望能有更多的人通过我们的作品得到快乐!

请大家多多支持!



日文原版

----まず海原先生より中国のファンの皆さんに簡単な自己紹介をお願い致します。

海原:はじめまして、Liar-soft所属のシナリオライター、海原望と申します。この度は中国の皆様にご挨拶の場をいただけて、大変光栄です。

----海原先生は今まで参加なさっていた作品と創作された作品は数本ありますが、その中一番印象深いタイトルは何でしょうか? また、創作された沢山のキャラクターの中にご自身にとって一番印象に残るのはどのキャラでしょうか?

海原:最も印象深いのは、初めてメインライターをつとめた「フェアリーテイル・レクイエム」です。自社作品ということで、「私自身のやりたいこと」を心置きなくやらせていただきました。慣れないことで緊張しましたし、至らない点も多々ありましたが、ある意味でとても純度の高い作品だと思います。

印象に残っているキャラクターは、やはり「フェアリーテイル・レクイエム」のアリスです。誰しも幼いころは気になる音楽がぐるぐると頭に流れつづけたり、特定の言語や身体感覚にたやすく酔っぱらったりしますが、その無秩序で無重力な幼年時代の名残をキャラクターに落としこみました。あとは山之内善哉(バタフライ・シーカー)ですね……。「バタフライ・シーカー」自体は堅実な作りを目指しましたが、終盤で急に揺り戻しが来たのか、突然彼が降りてきました。

アリスや山之内善哉のような右脳に操られたキャラクターはとても書きやすいです。いわゆる「勝手に動くキャラ」というやつです。他には黒月沙彩(シンソウノイズ)や早乙女羽矢(バタフライ・シーカー)が該当します。

——海原望作品といますと、主にミステリーや推理要素が盛り込まれるイメージが強いですが、実際それぞれの作品の傾向は少々まちまちな色があるような気がしますね。例えば「フェアリーテイル・レクイエム」はミステリー感を重視し、「シンソウノイズ」では推理を重視されたようなイメージです。また、「バタフライシーカー」は本格推理よりストーリーの伏線回収を重視された感じだと思います。海原先生はどういう風に作品要素のバランスを取り組んでいるんでしょうか?

海原:「フェアリーテイル・レクイエム」と「シンソウノイズ」は昔からあたためていた作品ですし、特にバランスは考えておりません。

ただ「バタフライ・シーカー」は「シンソウノイズ」の直後だったので、直球の推理ものは避けるべきだろうとは思っておりました。それならそもそもミステリから離れればよかったのかもしれませんが、「バタフライ・エフェクトを逆手にとったミステリ」というアイデアはなかなか手放しがたく……。

結果、推理よりも捜査メインのクライム・サスペンスを選択する形になりました。


——ファンディスクというものは基本的に本編キャラクターをめぐりして本編後の展開にするスイートストーリーですが、「フェアリーテイル・レクイエムのFDは本編前の話でしたね。また「バタフライシーカー」のFDは本編の続きですが、内容は新しいキャラクターたちを活かせて展開していく新規ストーリーになっています。様々なFDで異なる構成にされるその意味合いについては、少々お話いしていただけますか?

海原:「フェアリーテイル・レクイエム」のFDは、もとから本編の前日譚を膨らませたい気持ちがあったので、自然とああいった形になりました。「バタフライ・シーカー」については、どういった内容がいいでしょうか?とシルキーズ・プラス様に相談した結果、後日談になりました。

私のほうからは「各ヒロインとのイチャイチャを描く日常もの」「本編でルートのなかったキャラクターをメインに据えたミステリもの」などのアイデアを出したのですが、「新ヒロインを出すのはどうですか?」とお返事いただきまして。

最初は本編にもちょっとだけ登場しているとあるキャラクターをヒロインにする予定でしたが、色々と扱いが難しく、一から音無凜子というキャラクターを作ることになりました。

——今回Aniplexさんと共同制作で立ち上がった「徒花異譚」について、その制作体制に至った経緯を少しお話頂けますか?

海原:アニプレックス様から「ノベルゲームの新規ブランドを立ち上げたい」というお話を頂戴し、ありがたいことにシナリオを担当させていただくことになりました。私もノベルゲームというフォーマットが大好きで、思い入れもたっぷりありますので、この時代にノベルゲーム、美少女ゲームの可能性を信じてくださったことに心から感謝しております。

——「徒花異譚」はLiar-softさんとAniplexさんが共同開発ということで、最終的な題材選定はどういうやり方で固められたのでしょうか?

海原:まずアニプレックス様から大枠として「和」というテーマを提案されており、それを前提にアイデアを練って、私から4案ほど提出しました。「抜け忍」とか「田舎の因習」とか、日本の風土を感じさせる題材の中で、直感的によさそうだと思ったものを素直に並べた覚えがあります。

その中で「日本昔話を巡る物語」が採用され、「徒花異譚」へと繋がりました。実は当時において、このアイデアが一番、具体性がないものでした。可能性を感じてくださったのかもしれません。

——ある意味で「徒花異譚」は海原先生初めて執筆なさる短編作品でしょうか? 今ま

での作品と比べて何か新鮮な感覚(異なる部分)はありますか? 執筆されていた途中に何か問題でも生じたし、どう解決されたのでしょうか?

海原:「徒花異譚」は確かに初めての短編ですね。今までの長編とはかなり勝手が違っていて、それだけにとても苦労しました。黒筆・白姫というキャラクターについては比較的あっさりと決まったのですが、肝心のストーリー構築がうまくいかず、二転三転してアニプレックス様には大変ご迷惑をおかけしました。

一旦ひとつのお話にまとめたものの、設定ばかりが肥大化した不格好な筋になっていたので、まるごと没にした──なんて経緯もあります。実は「徒花異譚」はその没話の一角を切り離し、膨らませることで作られました。本当なら迷走するだけの無為な時間になってもおかしくないものを、新しい形にして生かすことにつながったのは、アニプレックス様の適切な助言のおかげです。


——今回の「徒花異譚」は再び大石竜子先生とご一緒に仕事されることになりましたね。今回の共同創作は以前より何か新鮮なチャレンジがあるんでしょうか?

海原:今回のテーマである「和」は、私にとっても大石さんにとっても慣れない路線への挑戦でした。

大石さんは、描画のための素材集め、技法の習得、着物を描くノウハウなど、新たに体得することが多くて、さぞかし苦労されたのではないでしょうか。やりとりさせていただくだけでも、真摯に取り組まれているのがわかりました。その情熱は、絵を見ていただければ伝わると思います。筆で払ったような豪快な線と、こだわりに満ちた繊細な線。まさに大石さんにしか描けない世界ですよね。私のほうは、一応「オイランルージュ」や「帝都飛天大作戦」などのサブライティングを通して、和のテイストを書いたことがないわけではありません。ただ、ライターとしてのアプローチは意識的に変更しました。

今回は、筋立ても文体も、「何よりも大石さんの絵を生かしたい」という一方向を目指しています。もちろんゲーム作りは色々と同時進行ですので、私がシナリオを書き終わるほうが絵の作業よりもずっと早いのですが、それでも執筆の合間に届く素敵な絵から鮮やかなイメージをいただきました。

大石さんの絵に相応しい、華やかな色彩描写や迸るような感情表現を目指して奮闘しました。少しでも実を結んでいたら嬉しいです。

——「フェアリーテイル・レクイエム」本編とFDは外国の童話にも少し触れましたが、今回の「徒花異譚」では日本の民間伝説(おとぎ話)を軸にされてましたね。これに関しては元々海原先生のご趣味でしょうか?(笑)

海原:お伽話は人並みに好きだと思います。傾倒している、というにはおこがましいレベルですが。幼いころは日がな一日絵本を読んでいました。その時代の一番の興味は、「ブレーメンの音楽隊がクライマックスで奏でる大合唱は『それぞれの鳴き声があわさって、世にもおぞましいおたけびに聞こえた』などと描写されているけど、実際のところどんな音だったんだろう?」ということだった気がします。残念ながら、ロバ、犬、猫、鶏の鳴き声を実際に合成している音源を聴いたことは、未だにありません。もしそういったものがありましたら教えていただけますと嬉しいです。

それと、「まんが日本昔話」というアニメ番組も大好きでした。幼少のころから怖がりの怖いもの好きだったので、怖い話ばかり印象に残っています。「吉作落とし」とか「飯盛山」とか、忘れたくても忘れられません。

----今までの海原望作品には特別なゲームシステムがあるような気がします。例えば「シンソウノイズ~受信探偵の事件簿~」の推理システムと「バタフライシーカー」のムシクイシステムなど。もう一方、今回の「徒花異譚」体験版にはそのようなシステムはなさそうですが、今後の正式版には出せる予定がありますか? 今までこういったシステムを導入されたことにつきまして、何か特別なお考えがありますでしょうか?

海原:「シンソウノイズ」や「バタフライ・シーカー」のゲームシステムは、シルキーズ・プラス様の技術あっての仕様です。「シンソウノイズ」の企画をライアー社内に提出したこともあるのですが、システム的に実装できるかどうかがネックになって見送られた経緯もあるので、形にしてくださったシルキーズ・プラス様には心から感謝しています。

「徒花異譚」もシルキーズ・プラス様がシステム開発をされていますが、今作については特別なシステムはありません。当初は少し予定していたのですが、ストーリーの上で「やりたいこと」を突きつめた結果、この作品にはシンプルな選択式があっていると判断しました。小説を読む感覚でストーリーを追いながら、要所要所で「IF」を模索するというのは、ノベルゲームの根源的な面白さだと思いますので、そのあたりを楽しんでいただけたら幸いです。

——今頃ゲームシナリオライターは小説業界に挑戦していく方が多いですが、海原先生も以前のインタビューで小説執筆に興味あるとおっしゃったような印象がしますが、もし機会があれば、どんなジャンルをお書きなさっていきたいですか? やはりミステリー系や推理系でしょうか?

海原:実現性はともかくとして、もし機会をいただけるならミステリかホラーを書けたら嬉しいです。ゲームのシナリオと小説は似て非なるものですが、だからこそ小説でしか出せない味わいに挑戦してみたいな、という思いがあります。

——現在日本の美少女ゲームもどんどん海外市場に展開していますね。Liar-softさんの「赫炎のインガノック」中国語版もこの間Steamでリリースされました。今作「徒花異譚」も同様に海外の展開はありますが、こういう動きについて海原先生はどう思いますか?

海原:「赫炎のインガノック」中国語版をご愛顧いただきましてありがとうございます。日本の美少女ゲームには、他のジャンルにはない可能性がたくさん詰まっていると思いますので、これを機にたくさんの方に知っていただけたら嬉しいです。


——最後に中国の読者に一言をお願い致します!

海原:ここまでお読みいただきましてありがとうございました。たくさんの方のお力をお借りして、なんとか「徒花異譚」の完成にこぎつけました。子供のころ、次から次へと飛びこんでいった絵本の世界と、怖い話を聞いた後に溺れた悪夢を思い出しながら、ワクワクドキドキしてもらえるような話を目指しました。

たくさんの方に楽しんでいただけたら嬉しいです!

何卒応援よろしくお願いいたします。






授权转载:轻之文库

原文链接:

【轻库娘的灵魂拷问】希望各位能从中获得文画合一的精神体验,专访「徒花异谭」剧本家海原望