【生肉转载】Febri TALK系列——福岛祐一

取材・文/宮 昌太朗
来源:日本深度动画内容网站Febri
采访发布时间:2022年9月12日~16日
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①『天元突破グレンラガン』
こういう作品づくりをしてみたいと思った
CloverWorksのプロデューサーとして『SPY×FAMILY』や『THE IDOLM@STER』シリーズなど、数多くの人気作を手がける福島祐一。そのアニメ遍歴を聞くインタビュー連載の第1回は、仕事を始めたばかりの頃に出会い、大いに触発されたというロボットアニメについて。
作っている人たちのテンションの高さ、熱量が半端ない
――影響を受けた作品を聞く前に伺いたいことがあるんですが、そもそも福島さんはどういうきっかけでアニメ業界を目指したのでしょうか?
福島 大学で、実写の映像を作るゼミに入っていたんです。もともとCGやモーショングラフィックスが好きで「映像を作りたい」とは思っていたんですけど、アニメに興味を持ったのはそれからですね。『攻殻機動隊』とか今敏監督の作品をレンタルビデオで借りて見て「アニメって面白いな」と。しかも就職活動のタイミングで、テレビでやっていた『PEACE MAKER 鐵』の池田屋のシーンをたまたま見たんです。そのシーンは松本(憲生)さんが担当されていたらしいんですけど、作画で立体的なカメラワークをつけているのを目にして衝撃を受けて。そのクレジットをチェックしたら、制作会社がGONZOだったので入社試験を受けた、という。
――めちゃくちゃ急展開ですね(笑)。ということは、新卒でそのままGONZOに入社したわけですね。
福島 制作進行として最初に参加したのが、森田宏幸監督の『ぼくらの』でした。森田監督をはじめ、夏目真悟さんや浅野直之さんなど、個性的なスタッフの方が参加されている現場でした。中盤の話数を1本やって、そのあとは最終回の制作進行を担当することになったんですけど、森田さんたちがスタッフを集めてくれていたので、新人ながらいいフィルム作りを体験させていただきました。
――なるほど。
福島 たまたま入った現場ではあったんですけど、いろいろな人たちの仕事を間近で見ることができたのはよかったと思います。ただ、これは影響を受けた作品として1本目に挙げた『天元突破グレンラガン(以下、グレンラガン)』の話にもつながるんですけど、『ぼくらの』が終わったあと、他の作品で「自分でもあのときと同じようにやりたい」と思っても当然できないんですよ。
――森田さんたちのこれまでの経験やコネクションがあったからこそ、『ぼくらの』の作り方が可能だったんだ、と。
福島 制作進行の仕事のひとつに、担当した話数のアニメーターさんを自分でアテンドするという仕事があって――もちろん、社内のアニメーターさんにお願いするとか、いろいろな要素が絡んでくるんですけど、たとえば、1話に300カットあるとして「このシーンはこのアニメーターさんにお願いしたい!」みたいな感じで、営業をかけて割り振りをしていくんです。でも、新人のときは当然、何の知識も人脈もないので……。たぶん、制作進行なら誰でもそこで苦労していると思いますし、僕も実際に現場に入ったときに「アニメってこんな風に作っていくんだ」と衝撃を受けて。しかも自分でやってみると、これが本当にめちゃくちゃ難しかったです。
――ある程度、コミュニケーション能力が求められる仕事ではありますね。
福島 そんなことを思いながら、アニメをいろいろとチェックするようになったんです。『グレンラガン』もそういうときに出会った作品のひとつですね。純粋に作品として面白いのはもちろんですけど、アニメの制作工程を知ったうえで見ると「これはちょっと半端ない」と。作っている人たちのテンションの高さというか、熱量ですよね。それをすごく画面から感じました。オリジナルのアニメで何かやってやろう、みたいな感じがすごく出ていたというか。作っているものが違うので比較はできないですけど、原作ものとオリジナルでまた向き合い方が違うのかなというのも、未熟ながら感じました。

――アニメ制作の内側を知っているからこそ、憧れる部分があった。
福島 「この人たちと一緒に仕事をしてみたい」と思わせてもらえた、というか。こういう作品づくりをしてみたいなと。しかもスタッフの方々、キャラクターデザインの錦織(敦史)さんとかは「実在しているのか!?」くらいに思っていましたからね。
――ええーっ!?(笑)
福島 GAINAXや他のスタジオもですが、遠い存在というか関わりがなかったですから。今となってはSNSなどで情報がわりと手に入れられやすくなっているかと思うのですが、まだそういう時代でもなかったですし。錦織さんたちを調べてもそこまで多くの情報が出てくるわけでもなかったので、当時はいろいろな人や作品などを調べながら、本当に存在しているのか?って半信半疑でした(笑)。
――あはは。
福島 それまでは「このままこの仕事を続けていけるのかな」と悩んでいたところでもあったんですけど、『グレンラガン』のスタッフリストをずーっと見ながら「この中の誰かと一度でいいから仕事がしてみたいな」と。それまでは制作を続けてみようと思えたんですよね。
――まさしく仕事を続けるモチベーションになったわけですね。
福島 『グレンラガン』の第3話(「顔が2つたぁナマイキな!!」)はXEBECさんのグロス回だったんですけど、その話数に参加していた北田勝彦さんとその後、自分がGONZOで最後に関わった『鉄のラインバレル』で一緒に仕事をすることができたんです。北田さんの上がりに感動したことを今でもおぼえていて、そのときに「ああ、こういう人たちが集まることですごい話数や作品ができるんだな」と。
――自分でも実感が得られた。
福島 最後に担当した第9話(「ブラック・チェンバー」)は絵コンテと演出を小野学さんがやられていて、それまでずっと声をかけていたアニメーターの人たちにも参加してもらえたんです。その結果、思い描いている作品づくりに自分が少しだけ近づけた感覚がありました。とはいえ、もっといろいろな方々と一緒に仕事をしてみたいな、と。
――それでGONZOを離れることにしたわけですね。
福島 もちろん、GONZOでもいろいろな出会いや経験をさせてもらって、楽しく仕事をさせてもらってはいましたが、当たり前ですが、GONZO以外にもスタジオはたくさんあって、そこでも活躍されている人がいっぱいいる。そういうことを認識させてもらったのが『グレンラガン』だったんです。
②『THE IDOLM@STER』
作品づくりへの思いが初めて結実した
プロデューサーとして数多くの作品を世に送り出す福島に、そのアニメ遍歴を聞くインタビュー連載。第2回で取り上げるのは、制作デスクとして自身も参加した大人気アイドルアニメ。その制作の舞台裏とともに、初めて感じた手応えを語る。
制作人生のターニングポイントになった作品
――2本目は、前回もちらっと名前が出た錦織敦史監督の『THE IDOLM@STER(以下、アイマス)』ですね。福島さんがGONZOからA-1 Picturesに移籍したあと、制作デスクとして関わった作品ですが、制作デスクとしては何本目ですか?
福島 3本目くらいですかね。『アイマス』はアニプレックスから持ち込まれた企画だったんですけど、錦織さんが監督・キャラクターデザインで。こんなに早く出会えるとは……と。こんなことってあるんだなと思いました。
――念願の錦織監督とのお仕事だったわけですが、福島さんとしては思いがけない出会いだったわけですね。
福島 ただ、いざ一緒に仕事をするとなると、さすがに最初は緊張感がすごかったです。なので「念願叶いました! 一緒に仕事したかったです!」みたいな感じはまったく出せなかったですね(笑)。打ち合わせで会社に来た錦織さんのアテンドをして、何かあったら会話して……くらいの距離感で。
――お仕事モードの対応だった(笑)。2本目に『アイマス』を挙げた理由は?
福島 前回もお話ししたように、『ぼくらの』のときに感じたチーム感だったり、あるいは『天元突破グレンラガン』を見ていて感じた憧れですよね。自分から能動的に作品づくりをしたいという思いが初めて少し実現できた気がして。それを体感できた作品が『アイマス』でした。それは、これまで自分が積み重ねてきたこと――たとえば、人脈だったり、制作としての経験が集約する瞬間でもあって。「これを続けていくんだ」と思えた作品が『アイマス』だったんです。
――外部から見ていても『アイマス』は作品のクオリティはもちろん、作り手の熱量もすごく高い作品だったと思います。なぜあれだけ熱量が高くなったんでしょうか?
福島 当時はまだ僕自身、作品がどう見られるのか、みたいなところまで発想がたどり着いていなくて、それこそ監督や参加してくれたスタッフのために作品を作りきりたい。そういう思いでしかなかったんですけど……。でも、やっぱり錦織さんやシリーズ演出の高雄(統子)さんをはじめ、たくさんのスタッフの方がひたすら頑張ってくれたことが大きかったと思います。
――錦織さんが監督とキャラクターデザインを兼任している時点で、作業量がすさまじいことになると思うんですけど。
福島 そうなんです。打ち合わせだけでも大変で。最近でこそ、事前にスケジュールのすり合わせをしたり、対策の相談をするようになりましたけど、『アイマス』のときは錦織さん本人にやってもらうしかなかったですね。ずっと仕事をされていました。

――なるほど(笑)。
福島 あと、制作していくなかで『アイマス』に対する愛情や熱意が、スタッフの中でどんどん高まっていくのを目の当たりにしたんです。そのときそのときにやった精一杯が、ちゃんとフィルムに反映しているというか。いろいろと大変ながらも、この作品をなんとかいい形で世に送り出したい――そういう気持ちやライブ感がどのエピソードにも反映している感じがします。
――大変な現場だったからこそ、関わっているスタッフの熱量が高くなったという側面があるのかもしれない。
福島 今では普通の作り方ですが、モーションキャプチャーでダンスの振り付けをCGに取り込んでダンスシーンを作っていくやり方ですね。それをもとに作画していくというのは、アニメ『アイマス』の特徴だったと思います。そういう試行錯誤の楽しさみたいなものもありましたね。信じられないほど現場は大変でしたけど(笑)、やっぱり愛着のある作品です。
――個人的に手応えのあったエピソードは何話になりますか?
福島 どのエピソードにも思い入れがあるんですけど、第2話(「“準備”をはじめた少女たち」)ですかね。早めに入る話数だったため、デスクをやりつつ自分で制作進行を担当することになったんです。
――ここからいよいよ本格的に制作に入るぞ、という最初の1本目が第2話だったわけですね。
福島 コンテ・演出が高雄統子さんで、作画監督が松尾祐輔さんで。ふたりと話数を作れる!というのはうれしかったし、制作として印象に残っているエピソードですね。あと第7話(「大好きなもの、大切なもの」)などで舛成(孝二)さんにコンテをやってもらえたことも、印象に残っている出来事のひとつです。錦織さんから舛成さんにお願いしたいということで、しかも舛成さんが『アイマス』を好きなこともあり、ぜひコンテをお願いしたい、と。それでプロデューサーを通して舛成さんに打診してもらったんですけど、ある日、連絡先だけがぺらっと僕の手元に来て。
――自分が連絡しなきゃいけない、と。
福島 今となってはめちゃくちゃ仲良くさせてもらっていますが、当時はほぼ初対面だったので、すごくビビっていました(笑)。で、緊張しながらコンテの打ち合わせをして。そういう意味では『アイマス』がきっかけで知り合った人も多いです。今では監督やキャラクターデザインなどをやっている方にもたくさん参加していただきましたし、そういう方たちに初めてコンテや演出をお願いしたり、あるいは作画監督をやってもらったり。そういうところも含めて、自分にとって基盤というか、礎になった作品です。制作人生におけるターニングポイントになったのは、間違いないです。
③『同級生』
制作として次のステップに上がれた感じがした
インタビュー連載の最終回で取り上げるのは、中村明日美子原作の劇場作品『同級生』。福島自身、プロデューサーとして関わり、繊細なビジュアルを見事にアニメへと昇華した本作は、いかにして生み出されたのか。制作人生を振り返りつつ、今後のビジョンについても話を聞いた。
最初は「僕でやれますかね……?」とお伝えしていました
――3本目は、中村明日美子のマンガをもとにした2016年の劇場公開作『同級生』。中村章子さんが監督を、林明美さんがキャラクターデザインと総作画監督を務めていますね。
福島 基本的に自分がやりたい作品というのが明確にあるタイプではないので、相談されたり、提示されたりする企画の中から「これまでやったことがないものをやろう」と常に思って取り組んできました。『同級生』もそういう1本で、もともとアニプレックスと中村監督、林さんで企画が動いていたんです。で、それとは別に、僕は僕で中村さんにコンテをお願いしたりしていて。で、あるとき中村さんからも話を振っていただきました。
――監督からの指名だったんですね。
福島 指名というか仕事を一緒にしていたので、そのなかでそういう話になったというか。ただ、最初は「僕にやれますかね……?」とお伝えしていました。前回話した『THE IDOLM@STER』もそうですけど、それまで僕はTVシリーズという枠の中でたくさんの方々といかにしてモノ作りをするか、みたいなところで仕事をすることが多かった。一方、同級生は――劇場として、レイアウトも含めてガツッと少数精鋭で精度の高いものを作り上げていく作品だと理解していて。そういう作り方に自分が対応できるのか。経験があまりないという不安がありました。仕事として「力不足だったな」となるのも嫌ですし、迷惑をかけるのも申し訳ないな、と。
――声をかけてもらったはいいけど、自分では力不足なんじゃないか、みたいな感覚があったわけですね。
福島 あと、それまでBLと呼ばれるジャンルの作品に触れたり、見る機会があまりなかったので。とりあえず、原作を読んでみようとなって、いざ読んでみたら、これが面白くて……。それで中村さんに連絡をして「こういうプランでやろうと思っているんですけど、どうですか?」と意見交換したのをおぼえています。この原作で、この人たちが作る映像を見たいと思いましたし、僕としても中村さんたちの想いを形にできればと思って、やることに決めました。
――なるほど。
福島 もちろん、どういうものを作っていくかは、実際にやってみないとわからないことではあるんです。そういう意味では、中村さんたちとちゃんと会話をしながら作れた作品かと思います。
――『同級生』は、たくさん絵を動かすというよりはレイアウトと背景でお客さんをどんどん引き込んでいくタイプの作品ですよね。内容がシンプルなだけに、作るのは大変そうだと思ったんですが……。
福島 そうですね。やっぱり監督たちががっちりディレクションしないと、ああいう映像にはなかなかならないですし、個人的なことで言えば『同級生』のような作品が作れる現場をいかにして用意するかという、制作的な立ち居振る舞いですかね。そこは、経験として大きかったと思います。完成したものを見たときは、感動しました。

――しっかりした手応えもあった。
福島 もちろん、制作中はいろいろ大変なこともありましたが、ある意味、『THE IDOLM@STER』がそれまでの制作進行として経験してきたことを集約して作れた作品だとしたら、『同級生』はその延長上でできた作品というか。『THE IDOLM@STER』でできた制作の礎をもとに、次のステップに上がれたことを感じられた作品かな、と思います。そのあとにオンエアされた『Occultic;Nine -オカルティック・ナイン-(以下、オカルティック・ナイン)』はそこの経験を経て、シリーズ作品としてより手応えを得られた作品になりましたね。
――『オカルティック・ナイン』のイシグロキョウヘイ監督とは、この前に『四月は君の嘘』でもタッグを組んでいますよね。
福島 『オカルティック・ナイン』に関して言うと、それまでライトノベルが原作のアニメを僕がやったことがなかったんですよ。
――最初に話題に上がった「これまでやったことがないタイプ」の作品だった。
福島 なので、やってみよう、と。『オカルティック・ナイン』はやっぱり絵というか、作画的な部分ですね。イシグロ監督とは「攻めた絵作りをやろう」みたいな話をしていて、しかもキャラクターデザインとして高瀬(智章)さんにも参加してもらえて。結果的に、すごく精度の高いビジュアルをちゃんと形にできたと思います。やっていてすごく手応えもあったし、作っていて楽しかったですね。
――なるほど。今回は、福島さんのこれまでの制作人生を振り返るような流れになったんですけども……。
福島 いやいや、僕も皆様が挙げているような作品は大好きですよ……!! でも、そういう作品を見てアニメを志した監督さんやクリエイターの方たちが語っているのを読むと、僕があれこれ話すのも……と至りました。
――(笑)。では、最後に福島さんのこれからの課題は何でしょうか?
福島 そうですね。僕が『天元突破グレンラガン』などを見て影響を受けて「こういう作品を作った人たちと一緒に作品を作りたい」と思ったように、今、僕らの作品を見て「アニメをやりたい」と思ってくれる世代の方もいると思うんです。そういう人たちの作品を、いい形で世に出していければと思っています。より良く作品を生み出せる場所や機会を作れたらな、と。WIT STUDIOの中武(哲也)さんたちと作った企画・プロデュース会社のJOENもそういう試みのひとつなので。
日文原文链接:
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