【生肉转载】Febri TALK系列——菱田正和

取材・文/岡本大介


来源:日本深度动画内容网站Febri

采访发布时间:2022年7月4日~8日

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①アニメ業界に入った唯一の理由

『機動戦士ガンダム』

サンライズ時代には数多くの男児向け作品やSF作品に参加し、フリー転向後は女児向けの長期シリーズや女性ターゲットの作品を手がけるなど、ジャンルにとらわれずに最前線で活躍を続ける菱田正和。そのルーツをたどるインタビュー連載の第1回に挙がった作品は、アニメ業界に進むきっかけとなった『機動戦士ガンダム』。


監督から直接聞いた名シーンの秘密

――『機動戦士ガンダム(以下、ガンダム)』はリアルタイムで見ていたのですか?

菱田 いえ、放送当時は小学校低学年でしたが、リアルタイムでは追っていなくて、クラスでガンプラが流行ったタイミングで初めて『ガンダム』の存在を知りました。もともとそんなにアニメを見る子供ではなかったんですが、ガンプラを見たときに「モビルスーツってカッコいいな」と感じて、自分でも作ってみたいと思ったんです。ところが当時は近所のおもちゃ屋さんに行っても発売日に行列ができるくらい大流行していて、なかなか手に入らない状態だったんですよね。ようやく店内に入れたと思ったら、ガンダムはすでに売り切れていて、欲しくもない武器セットを買わされたり(笑)。苦労して最初に手に入れたガンプラは、1/144スケールのガンダムと1/100スケールのガンキャノンだったと思います。当時は塗装することも知らなかったので、なんとか組み上げたはいいけども、「なんかアニメと違うじゃん」って(笑)。可動域も狭くて、アニメのようなカッコいいポージングがなかなかできなくて、悶々としていましたね。


――アニメ本編を追いかけ始めたのはいつ頃だったのですか?

菱田 ガンプラに魅了されてすぐに再放送で見たと思います。ただ、当時は小学生だったので物語の奥深さにはまったく気づかず、ただただ「黒い三連星のジェットストリームアタックってかっちょいい!」とか、そういう楽しみ方をしていました。それからTVシリーズの再放送が繰り返し流れて、それを見るたびにだんだんと受け止め方が変わっていって、徐々に惹かれていった感じです。


――『ガンダム』は年齢によって受け止め方がガラリと変わりますよね。

菱田 そうですね。中学生、高校生と大人になっていくにつれて「このアニメは何かが違うぞ」と感じるようになっていきました。小学生の頃はアムロが好きだったのに、いつの間にか「シャアのような生き方をしたい」と思うようになっていましたから(笑)。


――結果として菱田さんは(『ガンダム』を制作した)サンライズに入社しますが、やはり『ガンダム』の影響が大きかったのですか?

菱田 むしろ『ガンダム』の影響しかないです。サンライズ以外のアニメスタジオはほとんど知りませんでしたし、入社試験もサンライズしか受けていません。


――決め打ちですか。すごい覚悟ですね。

菱田 なにがなんでもアニメ業界に入りたかったわけではなく、大学時代の就職活動では他の一般企業も受けていたんですよ。じつはすでに大手企業の内定ももらっていたんですけど、どういうわけか魔が差して、そのあとに採用試験を受けたサンライズを選んだんです(笑)。我ながら大胆な選択をしたなと思いますが、当時はちょうど就職氷河期で、どんな大企業でもいつ潰れるかわからないという時代でしたから、それで冒険ができたのかなと思います。せっかく地元の仙台から東京の大学に出てきたんだから、どうせなら東京でしかできない仕事がしたかったというのもありました。

――なるほど。『ガンダム』でとくに印象深いシーンはありますか?

菱田 第29話「ジャブローに散る!」ですね。子供の頃から何度も繰り返し見ているんですが、シャアが専用ズゴッグでジムの腹を突き刺すシーンは強烈におぼえています。ジムが腹を突かれた瞬間からストロボ撮影(※動きに残像がつく撮影処理)になっていて、そういうセンスが素晴らしいんです。


――ファンのあいだでも名シーンとして有名ですね。

菱田 じつはその答え合わせができたことがあって。サンライズに入社して2年目に『∀ガンダム』に参加したんですが、富野(由悠季)さんが現場で珍しく『ガンダム』の話をしていたんですよね。そこで聞いたんですが、富野さんはあのシーンの絵コンテに「神がかった動きをするズゴッグ」というト書きを入れたらしいんですよ。安彦良和さんはレイアウトが上がるといつもその日のうちに作監を終えて提出するような方なんですけど、そんな安彦さんが、このシーンだけは3日間くらい棚に置いたうえで修正したらしいんです。3日間置いた本当の理由はわかりませんが、僕の中では「それくらい考え抜いたうえで描いたんだな」とすごく感動した記憶があります。20年以上前に聞いた話ですが、いまだに鮮明におぼえていますね。このシーンが強烈に脳裏に焼き付いている理由のひとつがわかったような気がしました。


――入社2年目で富野監督と仕事をしたというのはすごいですね。

菱田 そりゃもう震えました(笑)。僕自身もまさかそんなに早くに会えるとは思っていませんでしたから。まあ、3日目くらいからは当たり前のように怒鳴られていましたけど(笑)。2014年に『ガンダム Gのレコンギスタ』に参加したときも怒鳴られましたし、僕は富野さんには怒られてばっかりです。


――褒められたことはないんですか?

菱田 ありますよ。富野さんはいつも赤い修正用紙に指示を書き込んでチェックを戻してくるんですが、フレームがピシッと決まっていたときなんかは「たまたまだろ?」と書いてある(笑)。その紙は今でも大事に保管してあります。まあ、罵詈雑言が書かれた紙も取ってあるんですけどね(笑)。


――他の『ガンダム』シリーズの作品は好きですか?

菱田 どちらかというとファースト原理主義者なので、タチの悪いタイプの「『ガンダム』好き」だと思います(笑)。今でも仕事で行き詰まったときには『ガンダム』を見返してはヒントをもらっています。まさに僕の原点と言える作品ですね。


②職業監督としての自分を確立した

『プリティー』シリーズ

サンライズ時代には数多くの男児向け作品やSF作品に参加し、フリー転向後は女児向けの長期シリーズや女性ターゲットの作品を手がけるなど、ジャンルにとらわれずに最前線で活躍を続ける菱田正和。そのルーツをたどるインタビュー連載第2回は、職業監督としての立場とスキルと身につけたアニメ『プリティー』シリーズについて。


「どんなものでも作れる」と思えるようになった

――『プリティーリズム・オーロラドリーム』に始まる『プリティー』シリーズは菱田さんが長く携わってきたシリーズで、自身の2010年代を象徴する作品と言えますね。

菱田 そうですね。2008年に『ヤッターマン』で初めてタツノコプロさんと仕事をさせてもらい、その流れでオファーをいただきました。それまでロボット作品や男児向け作品ばかりをやっていたので、最初は「なぜ僕に?」と驚きました。


――女児向け作品のノウハウはなかったのですか?

菱田 いっさいなかったです。とはいえ、男玩(男児向け玩具)ものの経験は豊富でしたし、ちょうど娘が『プリキュア』を見ていた年頃だったこともあって、わりとすんなりと入れました。脚本陣は赤尾でこさんはじめ女玩(女児向け玩具)ものに精通している方ばかりでしたし、あの『美少女戦士セーラームーン』でさえ、佐藤順一さんをはじめ僕よりも年上の男性の方々が作っていましたから、それなら僕でもいけるだろうと。


――男玩と女玩の違いはもちろんですが、バンダイ系列のサンライズとタカラトミー系列のタツノコプロというのは、企業文化の面でも違いが大きそうですね。

菱田 それはすごく感じました。バンダイさんの玩具ものは最初に大きなエネルギーをかけて一気に勝負を仕掛けて、それでダメならサッと引き上げるスタイルなんですけど、タカラトミーさんはリスクを抑えながら3年は続けようというやり方なんです。制作会社の違いとしては、大規模工場のサンライズに対して、家内制手工業のタツノコプロという印象でした。


――いわゆるメディアミックス作品ですから、アニメ制作もかなり制約が厳しいイメージがありますが、そこは苦ではなかったんですか?

菱田 もともと男玩もので慣れていたというのもありますが、個人的には制約があったほうがやりやすいくらいなんです。むしろ「なんでも好きにやれ」と言われるほうが困ってしまって、つい「何か売りたいものはありませんか?」と聞いちゃいますね(笑)。


――気質的に職業監督に向いているんですね。

菱田 その通りで、僕はアーティストというよりは職業監督ですね。そこまで多くのアニメを見て育ってきたわけではないですし、「こんな作品が作りたい」という野望を胸にアニメ業界に入ったわけでもないので、そこへのこだわりはとくにないんです。


――『プリティー』シリーズでは、そういう気質がプラスに働いたんですね。

菱田 だと思います。おかげで、それまでは「男児向けアニメを作る人」というイメージだったのが、「女児向けをアニメを作る人」に代わり、さらには『KING OF PRISM(以下、キンプリ)』を手がけたことで「イケメンが歌って踊るアニメが得意な人」になりましたから(笑)。


――職業監督としてのポジションを確立したシリーズなんですね。

菱田 『プリティー』シリーズをやらせてもらったことで、僕自身も「どんなものでも作れる」と思えるようになりましたし、実際にそのためのノウハウやスキルが身についたような気がします。

――印象深いエピソードやシーンはありますか?

菱田 たくさんありますが、ひとつ挙げるとするなら第1作目『プリティーリズム・オーロラドリーム』の第21話(「嵐のサマークイーンカップ」)ですね。あいら&りずむの主人公ペアがイケイケムードで大会を勝ち進んでいくんですが、決勝でライバルペア(せれのん)に完膚なきまでに負けて、そのあとにみおんも加えた主人公の3人娘が泣きながらも前を向くという女児向けアニメらしからぬ展開は、以前からずっとやりたかったことなんです。でも、作品の性質上、構成面での制約もあって、それまではやれなかったんですね。


――21話目にしてようやくやりたかったことができたんですね。

菱田 まさしく初めて自分のエゴを出せたエピソードで、個人的にも手応えがありましたし、ファンからの反応もそこそこよくてうれしかったです。コテンパンに負けた主人公がまた立ち上がる、という展開はこのシリーズを先々まで作っていくうえでは欠かせないテイストだと思っていましたし、実際にそれから脈々と受け継がれていきました。


――スピンオフ作品の『キンプリ』にも似たテイストがありますよね。

菱田 そうですね。もともと『キンプリ』は「(シリーズ3作目の)『レインボーライブ』に登場した男の子3人で何か作りたいね」という、飲みの席での雑談から生まれた作品なんですよ。その時点ではただの夢物語だったんですけど、たまたま巡り合わせがよくて、現実に作れることになったんです。しかもほぼ制約がなかったので、それまで抑圧されていたものの反動もあって好き勝手にやらせてもらいました。『プリティー』シリーズはコーデが命ですから、とにかく「服を着せろ」とずっと言われていて。当たり前のことなんですけど(笑)。なので『キンプリ』のキービジュアルが全裸なのも、しんちゃん(一条シン)がいきなり全裸になるのも、とにかく事あるごとにみんなが裸になるのも、すべてはその反動から生まれた演出なんです(笑)。「応援上映」の盛り上がりも含めて、とてもいい思い出です。


③「絶対にやらなければならない仕事」

だった『半妖の夜叉姫』

サンライズ時代には数多くの男児向け作品やSF作品に参加し、フリー転向後は女児向けの長期シリーズや女性ターゲットの作品を手がけるなど、ジャンルにとらわれずに最前線で活躍を続ける菱田正和。そのルーツをたどるインタビュー連載の最後のアニメ作品は、まるで運命に導かれるように巡ってきた『半妖の夜叉姫』。


アニメを教えてくれた人たちに成長した姿を見せたかった

――『半妖の夜叉姫(以下、夜叉姫)』は、菱田さんにとって10年ぶりのサンライズ作品となりました。

菱田 この仕事をしていると、何年かに一度は「絶対にやらなければならない仕事」というのが来るんですが、これはその最たるものです。僕は(第25話以降の)『弐の章』からの参加で、もともと監督をする予定はなかったんですけど、ある日突然「監督を頼めないか」と連絡が来たんです。ちょうど進めていた作品がコロナ禍の影響で制作中止になってしまったタイミングだったこともあり、運命というか、これは巡り合わせだなと思いました。


――20年以上前に『犬夜叉』で演出を手がけていた菱田さんが、その続編の『夜叉姫』で監督として古巣に戻って来るというのは、たしかに運命めいたものを感じますね。

菱田 そうですよね。そしてそれがサンライズという会社としての最後の作品になったわけですから、新入社員としてサンライズに入った僕からすれば、まさに奇跡のような展開ですね。


――菱田さんが入った『弐の章』では、若手の起用も増えたと聞きました。

菱田 ベテランの安定したパフォーマンスも大事ですが、仕事に対する熱意や向上心を借りることで作品全体がより面白くなることは意外と多いんです。それは(『犬夜叉』を制作した)サンライズ第1スタジオの伝統であり文化のはずなんですけど、それが少し薄れているなと感じたんです。なので、最初に「とにかく若手を集めてほしい」とお願いしました。


――自身がかつてその場所にいたからこそ感じたことですね。

菱田 そうかもしれません。それにチャンスが欲しい若手に少しでも多くの打席を回してあげたくて。実際に途中からはどんどん若手が入ってきて、新しい風が作品を力強く前へ進めてくれたなと思います。


――途中参加という難しさはありましたか?

菱田 もちろん、ゼロではないですが、菱沼義仁さん(アニメーションキャラクターデザイン・総作画監督)や隅沢克之さん(脚本)、和田薫さん(音楽)など多くのメインスタッフは『犬夜叉』でご一緒した方々ですし、なんなら僕にアニメの仕事を教えてくれた人たちなんですよね。なので、そこはとてもやりやすかったですし、少しでも成長したところを見てもらいたいと思って気合が入りました。

――『夜叉姫』という作品は、菱田さんの目にはどう映りましたか?

菱田 『犬夜叉』が男女の恋愛をメインに描いていたのに対して、『夜叉姫』は親子と女の子たちの話じゃないですか。振り返ってみると、これまで僕が監督してきた作品の多くは親子と女の子を描いているんですよ。『プリティー』シリーズも最初は女の子3人のお話でしたし、とわたちと関係性や構図がとても似ているんです。僕がこれまでの作品で描いてきたことがすべて『夜叉姫』につながっているような気がして、次第に「僕がやらずに誰がやるんだ!」思うようになりました。まあ、いいところを見せようとしてちょっと空回った感じも否めないですけど(笑)。


――最後の最後までドキドキハラハラしました。とくに最終話は『犬夜叉』らしく、ほっこりしましたね。

菱田 そう言ってもらえると報われます。最終話は高橋留美子先生の要望や意見をかなりの部分に反映していて、それが『犬夜叉』らしく感じる理由だと思いますね。最後の殺生丸ととわたちの距離感などは、高橋先生しかわからない部分ですから。


――死んだと思っていた理玖(りく)が生きていたのもすごく「らしい」んですよね。

菱田 それも高橋先生のリクエストですね。僕なんかは死んだままでもいいんじゃないかと思っていたんですが、先生が「可哀想だから」と(笑)。


――とくに印象深いシーンはどこですか?

菱田 犬夜叉ともろはの再会シーンはやっぱり好きですね。あそこは菱沼さんにがっつりと修正をお願いして、頑張っていただきました。


――アクションの作画も素晴らしかったですよね。

菱田 そこはサンライズの底力ですよね。どんなスケジュールになったとしても「ここぞ」というカットはしっかりとスーパーアニメーターさんを用意してくれるんです。僕の中では『犬夜叉』はアクション活劇だったので、爆発も含めて元気なアクションを作るのはこの作品の使命だと思って意識した部分なんですが、僕が心配するまでもなく「さすがはサンライズ」といった感じです。


――自身のキャリア的にも大切な作品になりましたね。

菱田 『ガンダム Gのレコンギスタ』もそうでしたが、定期的にやってくる「試練」のような作品だったのは間違いないです。『夜叉姫』を通じてひとつ大きくなれたのかどうかはわかりませんが、僕は大きくなれたと信じています。


――これからはどんな作品を手がけていきたいですか?

菱田 ジャンルや作風にこだわりはないんですが、見た人が元気になったりやる気が出るような作品を作っていきたいです。もちろん、これまでもそういう作品を作ってきた自負はありますが、その気持ちが僕の原点で、そのためにアニメ業界に入ってきたと思っていますから。年齢を重ねると、ついつい「アニメとはこうあるべき」なんて説教臭くなってしまうので、なるべくそうはならないように気をつけたいなと思っています。







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