【生肉转载】Febri TALK系列——吉浦康裕

取材・文/森 樹
来源:日本深度动画内容网站Febri
采访发布时间:2021年11月8日~12日
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①『ノートルダムの鐘』
いつかミュージカルを作りたいと思った
吉浦康裕の人生を変えたアニメを聞くインタビュー連載の第1回は、高校生の頃に見たディズニーアニメ『ノートルダムの鐘』。アニメ制作の道を選んで以降、その影響の大きさを感じていると語る。
自分の好きな要素がたくさん詰まった映画
――今回は3本のアニメを挙げていただきましたが、業界に入るきっかけは別のところにあったそうですね。
吉浦 映像を作ろうと思った直接のきっかけは『MYST』というアドベンチャーゲームです(3DCGで描かれたアドベンチャーゲームで、プレイヤーは本の中の島「MYST島」を歩き回り、謎を解明していく)。あのゲームが好きだったことから、CGは『MYST』みたいな世界観が描けるツールなんだと知って、自分でも環境デザインやインテリアデザインをやりたくてCGを始めました。キャラクターを描こうと思うのは、そのあとの話ですね。
――なるほど。その経歴を踏まえてインタビューを進めますが、1本目のアニメが『ノートルダムの鐘』(1996年)です。
吉浦 この時期がディズニーにおける手描きアニメの最後のピークだと思っています。『美女と野獣』(1991年)の頃からCGも使われていますが、この作品で映像のクオリティが極まったというか。実際、画面の圧がすごい。
――「圧」というのは?
吉浦 ディズニー映画の中でも『ノートルダムの鐘』は重厚で、コメディの要素がわりと控えめなんです。開始早々でジプシーの女性が殺されて、主人公であるカジモドが捨てられそうになったところを司祭に助けられる場面からスタートする。雪が降りしきるノートルダム大聖堂の前で繰り広げられる冒頭のシーンは、本当に大好きです。それと悪役(ヴィラン)であるフロローも、ひと筋縄ではない。
――たしかにシリアスですよね。
吉浦 ディズニー・ヴィランはコメディリリーフを兼ねることも多いですが、フロローにその要素はない。なさすぎて、一周まわって笑えるキャラになっているところはありますが(笑)。彼は自分が正義でジプシーは悪だと信じ込んでいるのに、ジプシーのエスメラルダに惹かれてしまい、真剣に苦悩したり涙したりする。歌曲「罪の炎」で「私はあの女に惹かれて、なぜこんなにうずくんだ」というような内容を歌うシーンがあるのですが、それが最高に悲しくて、でも面白い。僕はこのフロローというキャラクターにずっと引っ張られていて、『サカサマのパテマ』のイザムラという悪役のキャラクターに、それを投影させたほどです。
――それくらいインパクトがあったんですね。
吉浦 僕が高校生の頃の作品で、いつか日本アニメのスタイルで、こういったミュージカルアニメを作りたいと思ったのはたしかですね。当時は、お気に入りのアーティストの曲を聞きながら、頭の中でアニメーションミュージック・ビデオを作ったりしていました。

――主人公のカジモドも、個性的なキャラクターですよね。
吉浦 異質なポジションですよね。モテない男のルサンチマンを抱えていて、ヒロインのエスメラルダは結果的にイケメンのフィーバスを選んでしまう。でも、最後にはそのフィーバスも許し、「オレはこれでいいんだ」というあきらめも感じさせる。
――自分に言い聞かせているような。
吉浦 救いになる伴侶がいないんですよね。でも、カジモドが劇中初めて顔を見せるシーンもそうですが、目一杯「このキャラはいいキャラですよ」と演出されている。歩き方やルックスも含め、ここまでしないとこのキャラは主人公にならないんだなと。
――とくに惹かれたミュージカルシーンはありますか?
吉浦 群衆シーンの素晴らしさです。エスメラルダが「トプシー・ターヴィー(道化の祭り)」というお祭りで踊るシーンで、狂言回しのクロパンが舞台で煙幕をまくと、エスメラルダにパッと切り替わるんです。ああいう演出に映画としての醍醐味を感じました。映像面でいえば、大聖堂も含めて、舞台装置が非常に立体的なのもポイントです。カジモドはけっこう高いところを歩き回っていますし、デジタル技術の発達によって、かなり大聖堂の高低差がリアルに表現されている。そういう部分も刺さりました。フィーバス以外は好きなところばかりです(笑)。
――フィーバスは、原作だともっと嫌なヤツなんですよね。
吉浦 原作だと浮気男ですからね。それに比べれば、かなりいいキャラクターになっています。でも、エスメラルダに対しては「あんなにあっさりとチューするなんて!」と思ったりもしました(笑)。一方で、建物から落っこちるカジモドの手をつかんだのは、エスメラルダではなくフィーバスだった。そういうところも、複雑な気持ちになりますね。
――ところで、カジモドのキャラクター性、存在感みたいなものは、吉浦監督がこだわってきたアンドロイドに対する目線にもつながっているように思います。
吉浦 それはあると思いますね。カジモドが、自分のためだけにすごくキレイな世界を模型で作っているところは、どこかロボットっぽい。当時は理由もなく『ノートルダムの鐘』が好きだったんですけど、今話してみて、自分の好きな要素がたくさんあるなと思いました。この作品は、ディズニーのフィルモグラフィーの中では見過ごされがちなんですけど、デジタル撮影が可能になったことによるカメラワークはやはり革新的だったと思います。
――吉浦監督の演出にも影響を与えていると。
吉浦 そうですね。『アイの歌声を聴かせて』にある劇中歌「Umbrella」は、エスメラルダが聖堂で歌っているシーンが最初のイメージとしてあったくらいなので。この作品にはもっと影響を受けたくなってきたというか、これからの自分の作品に生かしていきたいと思いますね。
②セルアニメのかっこよさを知った
『EXTRA』
吉浦康裕の人生を変えたアニメを聞くインタビュー連載の第2回は、東洋のテクノ・ゴッドことKEN ISHIIが1996年に発表したミュージック・ビデオ。このアニメを見たことで、CGによる空間デザインと手描きキャラクターの組み合わせに可能性を感じたという。
カッコいい世界観をアニメで表現しているのが新鮮だった
――2本目は世界的テクノ・ミュージシャンのミュージック・ビデオ(以下、MV)です。
吉浦 大学時代に『MYST』に影響を受けてCGを作り始めたのですが、入学した九州芸術工科大学には、カルチャーについてマニアックで濃い人たちがたくさんいたんです。その中に前衛的な映像に詳しいカルチャー通がいて、海外のアートアニメや当時のSTUDIO4℃の作品をすすめられたのですが、『EXTRA』も紹介してもらった作品のひとつですね。
――どのように見たのでしょうか?
吉浦 当時はネットの回線も遅かったのですが、PCで小さなサイズの動画を見ることができたんです。この作品の監督である森本晃司さんは『EXTRA』(1996)をはじめ、イギリスのバンド、The Bluetonesの『4-Day Weekend』(1998)、GLAYの『サバイバル』(1999)と、当時MVを3本立て続けに撮っていて、どれも衝撃を受けました。尖った世界観で、なんてカッコいいんだと。立体的なカメラワーク――吉祥寺のハモニカ横丁みたいな路地裏で怪物が殺されるシーンを見て、『MYST』のときもそうだったのですが、自分の好きな「空間」がそこにあると感じました。と同時に、立体的な空間の中でエッジの効いたキャラクターが芝居をしていることにも衝撃を受けて、「好きな空間の中で手描きのキャラクターを動かせばアニメーションになる」と、そこではじめて気づいたんです。
――CG空間でもキャラクターが描けると。
吉浦 自分の好きな3Dの空間に手描きのアニメを加えようと思ったのは、この作品がきっかけです。当時の僕の作風はSTUDIO 4℃もどきで(笑)、大学時代に『水のコトバ』という作品を自主制作で作ったのですが、あれは自分なりのSTUDIO4℃っぽい表現ですね。
――それくらい影響があったんですね。
吉浦 キャラクターのファッションもそうですし、三輪車に乗った子供が銃を撃つシーンも。それまでCG主義だった自分に、セルアニメのかっこよさを見せつけてくれた大切な作品です。
――今でこそよくありますが、当時はMVでアニメーションが使われること自体が斬新でした。
吉浦 ケン・イシイの曲が生み出すカッコいい世界観を、アニメーションで表現しているのはすごく新鮮でした。当時、テクノが流行っていたのもあって、電気グルーヴからダフト・パンク、エイフェックス・ツイン、そこからYMOやクラフトワークといった古典も聞いていました。そうすると、ミッシェル・ゴンドリー(ダフト・パンクやケミカル・ブラザーズのMVを監督)やクリス・カニンガム(エイフェックス・ツイン、オウテカのMVを監督)といった映像作家にたどりついて「カッケー!」となり(笑)。彼らと森本さんの作品に共通点があるとしたら、アートなんだけどギリギリ商業というところなんですよね。当時、何作か自主アニメを作ったのですが、商業アニメの匂いを捨てきれないくらいのバランスが好きだったんです。その頃の感覚があるから、今でも商業アニメを作っているのかなと思います。

――吉浦監督にとっての商業アニメらしさ、というのはどこにありますか?
吉浦 個人的な考えだけでいうと、いわゆる「セルアニメ」の表現ですね。セルでキャラクターが描かれているからこそ、純アートから一歩逸脱していると思います。言い方を変えれば、キャラクターが別の手法を使ったアートの理屈で描かれていたら、興味がなかったかもしれません。
――なるほど。
吉浦 森本晃司さんの絵も『MEMORIES 彼女の想いで』の頃はもっとリアル寄りでしたが、この頃になると、いい意味で記号的なんです。髪の毛もギザギザに描かれていて、手足もシンプルになっている。そういった表現がCG好き、アート好きの大学生に、アニメに興味を持つ楔(くさび)となったのは間違いないです。加えて、同時期にNHK BSで『デジタルアニメ新世紀』という番組があって、森本さんの『音響生命体ノイズマン』や大友克洋監督の『スチームボーイ』、押井守監督の『ガルム戦記』などが紹介されていました。それを見て、さらに「アニメ業界いいかも」となったんです。
――『EXTRA』からは、世紀末の気配がします。
吉浦 暴力的なイメージのモチーフを極端に若いキャラクターに担わせているんですよね。それが当時としては斬新だったのをおぼえています。ちなみにいちばん好きなカットは、トイレの中を映すカットで、トイレのパースが歪んでいくんですよ。それがカッコよくて「どうしてこんなことを思いつくんだろう」と。
――レイヴカルチャーやドラッグカルチャーとも結びつくサイケデリックな表現ですね。
吉浦 『EXTRA』は、それまで知らなかった表現に触れるようになった大学時代の象徴的な作品ですね。舞台だったらダムタイプをすすめられたり、ノイズ系のライブに連れていかれたり……。ちなみに『EXTRA』で色指定をやられていた中内照美さんには、一時期、私の作品にスタッフとして入ってもらっていました。そのときに当時の話を聞いたこともあるのですが、ほぼ全カット、色指定をやっていたと。
――それは大変ですね。
吉浦 『機動警察パトレイバーREBOOT』でも色彩設計をやっていただいたのですが、全カット色指定をやってくださいました。本人にとっては「当たり前」くらいの感覚で。それはめちゃくちゃありがたかったですね。
――それくらい、気鋭のクリエイターたちがこだわりを持って作った作品だと。
吉浦 そうだと思います。3D マッピングの背景を動かすっていうのも、当時はあまり前例がなかったはずですからね。
③コメディに開眼した
『イヴの時間 Are you enjoying the time of EVE ?』
吉浦康裕に人生を変えたアニメについて聞くインタビュー連載の最後は、吉浦自身の短編連作シリーズで、劇場版にもなった『イヴの時間』。制作に苦労しながらも、作品につぎ込んださまざまな知見や手法が、現在の吉浦作品を形作る大きな土台になったと語る。
感動よりも、笑わせたら勝ち、みたいな気持ちがどこかにある
――3本目は、自身初のシリーズ作品となった『イヴの時間』です。
吉浦 20代の後半はほぼこの作品に時間を費やしました。福岡から上京して、この作品を始めて……最初は短編連作のつもりが規模がどんどん大きくなって、そのまま全話の脚本、絵コンテ、演出、編集を担当することに。どうしてそうなったかというと、制作を手がけていた映像プロダクションのDIRECTIONSも含め、自分たちがアニメーション作りの規模感を知らなかったからなんです。やっていくうちに愕然としました。これが6話も続くのかと(笑)。
――いつ終わるのだろうかと。
吉浦 第1話のコンテ演出と並行して第2話の脚本と絵コンテを描いて、さらに第2話の原画が届いたらチェックして、それができたら先の話数の絵コンテを描いていく。全6話と劇場版までそれを繰り返した結果、数年が経っていました。
――それだけの分量をひとりでこなしていたわけですからね。
吉浦 途中でCGI(Computer Generated Image CG立体モデル制作のスタッフ)と撮影の助手は入れてもらいましたが、それでも大変でした。ただ、若いうちの苦労は買ってでもするべきだとは思いましたね。僕自身がそれを体験した作品です。
――事実、監督の名前が世に認知され、話題作となりましたね。
吉浦 当時、Webオンリーで配信するアニメの先駆けで、ニコニコ動画に第1話を配信したときはめちゃくちゃいいコメントが流れて「ああ、作って良かった!」と思いました。Web配信の黎明期にうまくタイミングがあったと思います。
――制作中のモチベーションはどこにありましたか?
吉浦 脚本を自分で書いているときに面白い会話の展開を思いつくことがあったんです。それまでは暗いSFだったり、尖った作品を作っていたのですが、会話劇が楽しくなると明るい話にできると思えたのは大きい部分でした。『イヴの時間』でコメディに開眼したところがありますね。
――シリアスになりがちなテーマを、会話劇の楽しさで見せることができると。
吉浦 自分が子供の頃に大好きだったアイザック・アシモフの小説や、東京サンシャインボーイズの三谷幸喜さんがよくやられていた、あるシチュエーションを基にした会話劇ですね。それこそ、ドラマ『王様のレストラン』(1995年)みたいな。
――演劇への思いも強く反映された作品とも言えるわけですね。
吉浦 そうですね。『イヴの時間』は、高校のときの演劇部の部室の話がベースになっています。キャラクターも当時の先輩、後輩、同級生がモデルですから。一方で、当時の時代性を絡めて話すと、新海誠監督の『ほしのこえ』(2002年)が公開されてから個人作家ブームみたいなものがありました。加えて、個人で作る作品には「せつなさ」を求められていたような空気を個人的に感じていたので、それとは違うテイストにしたかったのはあります。

――アンドロイドと人間社会の関係性が大きなテーマとして描かれています。
吉浦 AIが人間のようなリアルな造形で家庭に普及した場合――たとえば、それが顔立ちの整った女性型アンドロイドだとしたら――思春期の男の子からすれば複雑な思いを抱えざるを得ないという状況にフォーカスできれば面白いと思いました。もうひとつ、アンドロイドの頭上に識別用のリングがあるのですが、ある空間ではそれが消えて、彼らの本音が垣間見える。人間かアンドロイドかわからなくなる舞台装置(=喫茶店)を思いついたとき、「これはイケるぞ」となったんですよね。
――人間とAIの関係性が変化する状況を描けると。
吉浦 しかも、描き方としては硬くなく、少年の思春期モヤモヤ視点で(笑)。そんなアンドロイドと人間の区別がつかない状況でやれるアイデアを6話の中で出しきったのが『イヴの時間』です。
――演出としても、ズームアップなどCGの特性を生かしたカメラワークが印象的です。
吉浦 そうですね。今、見るとやりすぎるくらいやっていますね。くるくる回ったりするシーンなんかは、モロにSTUDIO4℃作品の影響です。
――キャラクターは2Dの手描きにこだわっています。
吉浦 自分が描きたいのは派手なアクションシーンよりも会話シーンなので、そうなるとCGメインのキャラクターだと難しいと思ったんです。テックスやカトランといったCGのロボットキャラも出てきますが、彼らが手描きのキャラと対面したり、テーブルを囲むシーンで両者の共存を違和感なく見せることを第一に考えていました。ロボットの汚れなども、あれはテクスチャを貼り込んだものではなくて毎カットごとに個別に描いていて、それをCGに重ねることでようやくCG臭さを消すことができました。それでも、作品のいちばんの見せ場であるマサキとテックスの抱擁シーンは、違和感をなくすのにかなり苦労したのをおぼえています。
――抱き合ったあと、感動のまま終わるのかと思うとちゃんとオチがあります。
吉浦 今見るとちょっと青すぎて恥ずかしいのですが(笑)、やっぱり笑いが好きなんです。感動させるとか泣かせるとかよりも、笑わせたら勝ち、みたいな気持ちがどこかにあって。笑ったらもう認めざるを得ないじゃないですか。面白い演劇には、笑えるシーンがどこかには必ずあるので。『イヴの時間』には、その気持ちが素直に出ています。
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