【生肉转载】Febri TALK系列——荒木哲郎

取材・文/森 樹
来源:日本深度动画内容网站Febri
采访发布时间:2021年8月2日~6日
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①『逆襲のシャア』で生まれた
演出家・富野由悠季への憧れ
TVアニメ『進撃の巨人』や『甲鉄城のカバネリ』などで知られるアニメ監督・荒木哲郎。彼の人生を変えた3本のアニメ作品とは? インタビュー連載の第1回は「憧れ」と語る富野由悠季監督による『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』について。
強烈な人間ドラマと壮大なスケールの事象との「異種格闘技」
――まずは『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア(以下、逆シャア)』(1988)を挙げてもらいましたが、『ガンダム』シリーズはもともと好きだったのでしょうか?
荒木 『機動戦士ガンダム(以下、ファースト)』の本放送を保育園の年長の頃に見ていた記憶はあるのですが、すぐに自分のなかで特別な存在になったわけではありませんでした。『逆シャア』も、小学6年生のときに映画館で見ています。ただ、そのときよりも中学1~2年生の頃、大晦日にあらためてテレビで見た『逆シャア』がすごく刺さったんです。そのとき初めて「これは、ほかのアニメとまったく違う」と感じて、録画したビデオテープを何度も繰り返し見ました。ちなみに、そのバージョンはテレビ用に編集されたものだったので、シャアが電車のなかで熱狂的な支持を受けるシーンはカットされていました。そのせいで今でもそのシーンを見ると、ディレクターズカット版の追加シーンを見ているような新鮮な気持ちになります(笑)。
――『逆シャア』のどこにそれほどのインパクトを感じたのでしょうか?
荒木 やはり思春期で、ある程度人間関係の苦しみとか、男女の性(さが)について考えるようになったからなのだろうと思います。『逆シャア』は、そういう部分にきちんと踏み込んだアニメですよね。女性が「好きなフリ」をしていても、じつは本心でない、とか。
――思わせぶりな態度があったりしますね。
荒木 優しく振る舞っていても、心のなかでは興味ないんだろうとか。普段から我々も、そういうことをしょっちゅう感じて生きていますし、アニメ作品でそこに踏み込んでいる作品があることを『逆シャア』で初めて知りました。
――具体的にはクェスとハサウェイの関係だったり、ナナイとシャアの関係だったり。
荒木 そうです。チェーンとアムロの関係も興味をそそるじゃないですか。職場の上司と部下で、かつ恋人同士の甘えが描かれている。もちろん、そういう部分以外にも、アムロとシャアの最終決戦でもあるし、宇宙戦争ものとしての硬質な見応えもあるし、アクションアニメとして作画的にも充実していて、見れば見るほど味わい深い作品です。
――『逆シャア』に限らず、富野監督からはどのような影響を受けましたか?
荒木 アニメ業界に入ってからずっと、富野さんのような作品を作りたいと思って生きてきました。憧れです。とくに影響を受けた部分としては、通り一遍ではない人間の感情を描くということ。人間社会にある建前という薄皮を剥がして、本質的なドロドロしたものをつかみ出すことですね。監督作の『ギルティクラウン』で幼なじみの子が死んでしまう回(第15話)があるのですが、その回を作ったときに「こういうのを作りたくて、アニメ業界に来たんだ」とハッキリと思いました。その回の「友達が善意で動いたことが最悪の結果を産む」というドラマもそうなのですが、幼なじみの命が失われて主人公が叫び、見ている側の胸がはちきれそうな悲劇に、なぜか暗い高揚感というか、圧倒的なアゲがあるという。そういうフィルムがついに自分の手によって生まれたということが、とてもうれしかったです。

――人の死の扱い方、見せ方に影響を受けていたと。
荒木 そうですね。だから、『逆シャア』のインパクト以降も「監督・富野由悠季」とクレジットされているものはひと通り見ていますし、自分の作品の端々に影響があります。たとえば、『甲鉄城のカバネリ』の甲鉄城チームは『ファースト』をなぞったものです。最初はバラバラだった甲鉄城の面々が、少しずつ歯車が噛み合って最強のチームになっていくという展開は、ホワイトベースの乗員たちをお手本としています。
――なるほど。
荒木 これは直接に富野さんに教わったことですが、強烈なドラマというのは、それだけでは存在できないんです。それと拮抗する、何らかの「大状況」が存在する必要がある。強烈な人間ドラマと途方もないスケールの事象、その両輪がそろっていなければダメなんです。富野さん自身は「異種格闘技」と表現されていましたが、たとえば、地球が滅びようとしているとか、その世界に何かしら大きな出来事が起きていないと、強烈な人間ドラマも生まれない。それは『進撃の巨人』を監督したことで、自分のなかではっきりしましたね。あの作品も、人類が滅亡寸前の極限的な状況だからこそ、苛烈な人間ドラマを描くことができるわけです。個人的には、昔から人間ドラマのほうにばかり注目してきたのですが、そこに正面から取り組みたければ、結果的にアクションシーンもしっかり描けなければならない。だから自分の好きなアニメにはアクション要素も多い。そういう仕組みだったのだとわかりました。また、これも富野さんからの大事な教えですが、見たことないビジュアルの発明――富野さんは舞台装置という言い方をしていましたが――を思いつくことができるかどうかが、新しいアニメを生み出す際にもっとも重要であるということも知りました。
――人を惹きつけるような斬新なビジュアルが必須だと。
荒木 もっと単純に「なかった組み合わせを思いつくこと」というか。『∀ガンダム』で言えば「ロボットと洗濯」みたいなことなんですけど。オリジナルアニメを数多くあるアニメの海に放流するにあたっては、アニメの作り手は絶対、何かしらの絵的な発明をしなければいけない。それがオリジナル作品を手がける者の義務です。富野さんと『Gのレコンギスタ』で初めて一緒に作業したときも、シリーズごとにご自身の手で独自の世界を構築してきた『ガンダム』世界において、70歳を過ぎてなお、果敢に発明をしようとする意識にいちばん驚きました。軌道エレベーターとか、宇宙に浮かぶ海の「オーシャン・リング」などがそれにあたるのですが。監督としてものを作り始めて50年近くも経つのに、いまだハングリーに「まだ誰もやっていないこと」を探し続けている。そして苦悩して夜中に頭を掻きむしっているわけです。「そういう世界に入ってきたのだぞ、お前にこれができるか?」と言われているような気持ちになりました。
②20歳の自分を“ケア”した
『新世紀エヴァンゲリオン』
TVアニメ『進撃の巨人』や『甲鉄城のカバネリ』などで知られるアニメ監督・荒木哲郎。インタビューの第2回は、20歳の頃にリアルタイムで見て、大きな衝撃を受けたという『新世紀エヴァンゲリオン』について。
何をしてくるのかわからない本気の怖さが魅力
――「人生を変えた作品」2本目は、庵野秀明監督の『新世紀エヴァンゲリオン(以下、エヴァンゲリオン)』(1995)です。
荒木 自分がハマったのは、20歳になったばかりの頃でした。テレビ放送をリアルタイムで見ていたのですが、そのとき、太宰治を愛読していたことをおぼえています。関係あるような、ないような感じですが。
――荒木さんの当時の趣向からしても『エヴァンゲリオン』はピッタリだったわけですね。
荒木 自分の内面を見つめて掘り下げていくことに意味を感じていた時期ですね。付け加えるなら、当時の“空気”もあったかもしれないです。
――『エヴァンゲリオン』のTVシリーズが放送された95年は、阪神大震災や地下鉄サリン事件があった年です。世紀末も迫っていて、皆がなんとなく不安を抱えていたように思います。
荒木 そうなんです。不安な社会にいたからこそ、他人よりも、世界よりも、まず僕が傷つかないことをもっとも大事にするという価値観があったように思います。個人的な言いまわしだと、自分のメランコリーを大事にする態度ですね。ただ、子供を育てている今の僕からすると、もはやあり得ないんですよ(笑)。子育てにおいては、まず自分の憂鬱や不満は完全に横に置く必要があるので、自分を大事にするなんていちばん最後ですね(笑)。当時は若いからこそ、自分のケアが最優先で、その気分にピッタリとハマったのが『エヴァンゲリオン』でした。
――『エヴァンゲリオン』のどの部分に影響を受けたのでしょうか?
荒木 そう言われてみると、『エヴァンゲリオン』の良さをこうして話すのは、初めてかもしれません。なぜか『ガンダム』はしょっちゅう話しているのですが(笑)、作品としては同じくらい思い入れがあります。アニメの演出家という現在の視点から見ると、あらゆる面においてビジュアルの完成度が異様に高い作品、ということも重要です。ただ、学生時代に『エヴァンゲリオン』にハマったのは、先ほど言った、己の心の葛藤を極限まで掘り下げようというムードが大きかったですね。それがアニメのなかで文学的に提示されたことに驚きましたし、「これこそ俺たちのための作品だ」と興奮したのをおぼえています。

――自分や同世代に向けられた作品のように感じたわけですね。
荒木 あと、そういう話とは別に、あの作品だけが持つ独特の緊張感に気づいたときがありました。それはあんがい最近で、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』(2009)のときだったと思います。碇シンジがアスカやレイ、そしてゲンドウともいい感じになりそうなのに、3号機の登場とアスカがそのパイロットになったことで、とたんに暗雲が立ち込める。不幸なムードが漂い始めたとき、久しぶりにアニメを見て本気で怖かったんです。『破』においては、観客がTVシリーズを知っているからこそ、おぞましい悲劇が起こることを察知してしまうという絶妙な構造があるわけですが、何にせよ「この作り手は何をしてくるのかわからないんだった」と恐怖しました。そういう不安を『破』で久々に思い出して、それも『エヴァンゲリオン』の強烈な魅力なんだとあらためて認識しましたね。
――モラトリアム的な意識を解消してくれるものではなく、不安な状況を増幅するような怖い作品だったと。
荒木 本気でこちらの喉元にナイフを突きつけてくる作品ですよね。アニメやテレビで放送されている映像は、基本的にリラックスや娯楽のためじゃないですか。『エヴァンゲリオン』はそれよりも、こちらを安住させない恐怖やスリルが先に立つし、それがフィルムのエンターテインメント性を大幅に高めている。もちろん、そこに注ぎ込まれている技術が非常に高いものであることが前提としてありますが。
――第1回のインタビューで、オリジナル作品を作る上で大切なことは「人間ドラマ」と「途方もないスケールの事象」とおっしゃっていましたが、『エヴァンゲリオン』もその両輪があります。
荒木 そのくくりで言うならば、『ガンダム』シリーズとも共通しますね。『エヴァンゲリオン』はリアルタイムで見ていたのですが、オンエアが第2話まで進んだとき、「この作品は次の『ガンダム』になる」という予言を「今言っとかないと!」と思って周囲に熱く伝えていて(笑)。それくらい序盤から凶暴さと繊細さを兼ね備えた、化け物的な力を秘めていたのを感じていました。
――富野作品で言えば『伝説巨神イデオン』や『無敵超人ザンボット3』に近いものがあるかもしれません。
荒木 そう言われてみると、たしかに似た部分があるかと思います。だから、今回の『シン・エヴァンゲリオン劇場版:||』も、勝手にヒヤヒヤしていますね。また怖いものを見せられるんじゃないかと(※編注 取材は公開前に行いました)。……そう考えると、心にトラウマ級のショックを与えてくれる人や作品をどこかで待ちわびていて、それがクリエイターとしてのモチベーションになっているのかもしれません。
③キャラ作りの重要性を再認識した
『進撃の巨人』
アニメ監督・荒木哲郎の「人生を変えたアニメ」に迫るインタビュー、最終回となる第3回は、自身が監督を手がけたTVアニメ『進撃の巨人』について。原作者・諫山創とのやりとりで得た、アニメ作りにもっとも重要なものとは?
いかにして愛されるキャラクターを作るか。それがいちばんのフックになる
――3本目に挙げていただいたのが、監督作であるTVアニメ『進撃の巨人』です。原作を知ったのはいつだったのでしょうか?
荒木 アニメ化の話が来る前、2010年くらいですね。単行本1巻が発売されたときに『ギルティクラウン』の脚本家である吉野弘幸さんが教えてくださいました。さっそくハマって、もし、監督をまかせてもらえるなら、これはやれる、という確信がありましたね。昔から好きなタイプの世界観ですし、演出家としてのスキルの高まりも感じていたタイミングだったので。
――原作の諫山さんとのやりとりは多かったのでしょうか?
荒木 準備段階から、放送中も含めてずっとやりとりはありました。個人的には今でもLINEのやりとりをしています。仕事を通じて長くやりとりしたぶん、吸収したものも多いはずで、諫山さんも自分の心の師匠だと思っていますね。
――どのようなことを教わったのでしょうか?
荒木 もっとも尊敬しているのは「物語で世界そのものを描く」ストーリーテラーとしての才能なんですが、それはまったく真似できないので、自分の仕事に活かせるものとしては、キャラクターを大切にする、そのやり方ですね。キャラクターの魅力をいかに作り出していくのか。
――それが作品の面白さにつながると。
荒木 そうです。というか、キャラクターを単なるストーリーの奴隷にしないためにも、しっかりとこだわるという感じでした。そのためには「ほつれ」が重要であるという話をよくされていました。たとえば、リヴァイには潔癖症という、彼本人の魅力と逆方向の性質が備わっている。それが諫山さんがいう「ほつれ」というやつで、このほつれのないキャラクターはつまらなく見えてしまう。弱点や「ほつれ」を意図的に埋め込んでおくというのは、キャラ作りのうえで大きな教えでしたし、自分の仕事にも応用しやすい考えでしたね。たとえば、どうしても説明をしなければいけない設定があるとして、それをそのままキャラクターにセリフで説明させるとつまらない場面になります。まあ、どんな作品にもある程度必要な、避けられない現象なんですけど、諫山さんに「そういうケースはどうしているんですか?」と聞いたとき、「説明するキャラを花粉症にしますね」と。
――「ほつれ」を組み込むということですね。
荒木 はい。あくまでたとえとしてですけど、「花粉症で鼻水が出てどうしようもないから、説明したくてもできない」シーンとして描く。そうすればキャラの魅力でシーンをもたせることができるかも、と言われて、すごく感心しました。
――なるほど。先ほど、まかせてもらえば映像化できる確信があったとのことでしたが、『進撃の巨人』の映像演出で難しかったところは?
荒木 物量的な意味では、絵にするのはずっと大変ではありました。ただ、「何をすればいいか」で迷ったことはなかったです。本当に難しい仕事は、どうやったらシーンが面白くなるのか、作品にとって何がいいのかの判断に迷うときですね。『進撃の巨人』はそういう意味で「何をしたらいいかわからない」シーンはひとつもありませんでした。

――なるほど。
荒木 だから自分がやるべきは、山場を山場として見せるための流れの構築だけだな、と思っていました。原作マンガで読んだときと同じ衝撃をアニメでも与えるために、原作マンガをフィルムとして再解釈することに腐心しました。よく言っていたのは「器を移し替えるだけ」です。
――メディアが違うと、当然、原作と同じ描き方にはならないわけですよね。
荒木 はい。でも、そうした結果が「マンガと同じで面白い」と思ってもらえたならば、再解釈は成功となるわけです。そのためにはあえて「マンガにないこと」を足す必要もあったりします。
――立体機動の演出にはこだわりましたか?
荒木 立体機動が映像的なウリになるのは最初からはっきりしていたので、そこに最大のカロリーを割こうと考えていました。どこにリソースを投入するかの取捨選択は『進撃の巨人』に限らず、監督が明確にする必要がありますから。
――時間とコストの兼ね合いもありますよね。
荒木 『学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD』では「おっぱいにこだわります」とはっきり言っていましたからね(笑)。作品によってはそれにリソースを割く場合もあります。
――原作にある残酷描写に対しては、何か基準を作っていたのでしょうか?
荒木 「残酷度は下げる」という指針を明確に掲げていました。個人的にも、あまりエグい映像は苦手なんです。「悲しい出来事がアゲを作るフィルムが好き」と前回までのインタビューで話しましたが、残酷な映像自体は好きじゃない(笑)。ただ、『進撃の巨人』のアニメ化は、作品をマニアのみのものとせず、お茶の間まで届けることが使命だったので、利害が一致したといいますか。残酷描写のシーンは画面の外に置きながら、「何が起きたのか」だけは視聴者に理解できるように組み立てています。
――残酷描写はなくとも魅力は伝わると。
荒木 個人的には、少年たちが成長していく青春群像劇として作りたかったですし、もともと原作にもあるその要素をアニメ版で強調することはプロデュースサイドとも意見が一致しましたので、その方針でいきました。
――『進撃の巨人』での作業を通して得られたものはありますか?
荒木 先ほども触れましたが、やはり魅力的なキャラクターを生み出すことですね。好き・嫌いを超えて、いかにして愛されるキャラクターを作るか。それが壮大な世界観やひねりの効いたストーリーテリングといった「玄人ごのみ」のフック以上に、万人に通じるフックになるんです。あとは、諫山さんもつねに「まだ人がやってないもの」をすごく探していますね。作品が本当にオリジナルなものとして成立するためには「なかったビジュアルの発明」が必要という富野さんや庵野さんの教えにもつながる。……こうやって話してみると、3人には共通している部分がありますね。
――今後チャレンジしたいことはありますか?
荒木 そうですね……演出家としてやりたかったことはけっこうかなえてきていると思います。なので、今後は自分の可能性を狭めずに、やったことのないテイストの作品にもどんどんチャレンジしていきたいです。
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