【生肉转载】Febri特辑系列——《乐园追放》的起点【水岛精二X野口光一X齋藤将嗣】

取材・文/森 樹


来源:日本深度动画内容网站Febri、书籍《楽園追放 Expelled from Paradise 齋藤将嗣デザインワークス》

采访发布时间:2014年11月15日

本文仅供学习交流使用,版权归原作者所有,如有问题请及时联系我们以作处理。


映画『楽園追放 心のレゾナンス』のキャラクターデザインを務める齋藤将嗣の仕事をまとめた書籍「楽園追放 心のレゾナンス 齋藤将嗣デザインワークス」が11月18日に発売決定。ここではそれを記念して、2014年発売の書籍「楽園追放 Expelled from Paradise 齋藤将嗣デザインワークス」に掲載された、『楽園追放』の原点を語るメインスタッフ3人(水島精二、野口光一、齋藤将嗣)による鼎談の一部をお届けしよう。


アンジェラの露出が多めなのは、虚淵さんのおかげ!?

齋藤 僕が水島監督に初めてお会いしたのは、本当に最初の打ち合わせのときですね。監督と上津(康義。本作デザイナー)さん、それに虚淵(玄)さんと野口さんがいて。

水島 そのときはもう齋藤くんで行くというムードになっているときですね。


――では、その打ち合わせのときに、あらためてキャラクターデザインを考えていくことになったんですね。

齋藤 そうですね。企画書のヤツはボツなので、新たに考えてくださいと。

水島 すでにシナリオは頭のブロックだけは出来上がっていたよね?

野口 ちょうど出来上がったくらいでしたね。

水島 映画でいうと頭の5~6分のところまで進めてもらって、そこから先はシナリオと並行してキャラクターも煮詰めていこうとしました。そのタイミングで描いてもらったアンジェラは、子供っぽいというか、綾波レイみたいで(笑)。あとは、服装をどうするかを話し合いましたね。

齋藤 ハイレグ問題がありましたね。もともと、太ももまで覆い尽くしているコスチュームもあったんですよ。東映アニメさんが過激なのを嫌がって、肌を隠す方向だったんですけど……。

水島 それを虚淵さんが「何を言ってるんですか!」って檄を飛ばし(笑)。でも、彼女の露出が多めなのは、そもそも登場人物が少ないし、作品世界においてディンゴとの差をどこに出すかという部分もありましたからね。

齋藤 アンジェラに関しては、僕がSNSにアップしていたイラストを水島監督がチェックしてくださっていて、「こういうテイストで」と具体的に言ってくれたのを覚えています。

水島 それは齋藤くんのイラストを見て、プロポーションとか絵のタッチをもともと持っている絵のセンスに近づけたいと思ったんですよね。

――水島監督と作業をしていく中で、印象的だったことはありましたか?

齋藤 アニメーションのデザインに関わらせていただくのは『楽園追放』が初めてで、いろいろ手厳しい意見もいただきました。それまで僕はゲーム会社にいましたが、デザイン作業にかかわったことがなかったので、一から勉強させていただいた感じでしたね。

水島 これまでそういう仕事をしてきたわけではないので、彼は本当に自由なんですよね。修正指示を出していないところを変えちゃったり、「清書してきました」と言って持ってきたのが微妙に違うデザインになっていることが多くて。

齋藤 今はもう、そういうことはないです(笑)。

水島 絵はすごくうまいし魅力的なんだけれども、仕事の作法という部分で突っ込みどころ満載で。しかも、彼は突っ込んでも大丈夫なタイプなので、作業の最後のほうはひどい言われようだった(笑)。

齋藤 たぶんここ2~3年で精神的にもすごく成長をしたというか、鍛えられました(笑)。

水島 ゲーム会社のときはどういう仕事だったの?

齋藤 3DCGの小物のモデリングばっかりやっていましたね、携帯電話とか。

水島 じゃあ、齋藤くんはSNS活動の結果、大きい話がきたタイプなんだね。シンデレラボーイだ(笑)。


当初、「顔は2Dの作画で、身体は3DCG」という話も

――齋藤さんがSNSにイラストをアップしていたとき、プロへの欲というものはありましたか?

齋藤 一切なかったですね。そんなことは都市伝説だと思っていましたから(笑)。

水島 逆に言うと、野口さんはいろいろなチャンネルを持っているのにSNSで「どこの誰かもわからない」人をピックアップしたのもすごい話ですね。

野口 SNS界隈ですでに有名だった人にコンタクトしてやり取りをしたときに、こういう人はたくさんいるんじゃないかと思ったんですよね。私のいる部署が新しい部署だったというのも大きいですし、個人的にCG関係者とのつながりはあっても、いわゆる2Dアニメの人たちは一から探すようなものだったので、もうフラットなかたちで探していこうと。

水島 でも、3DCGのことをよく知っている人が、齋藤くんの複雑な造形のキャラを選ぶというのもすごく不思議でしたね。

野口 まず単純に絵が魅力的だったんですよね。そこが大きかったです。

――「CGで動かさなければならない」ということも考えながらデザイン作業を進めたのでしょうか?

水島 デザインをチェックするにあたっては、3Dになるからこうしようとは特に考えていなかったですね。

齋藤 顔は2Dの作画で、身体は3DCGにしましょうという話が最初に出ていて。身体が3DCGでできるんだったら、アンジェラのコスチュームには「ひねり」を入れようと思ったくらいですね。

水島 あとで「このひねられている素材は何だ?」っていう問題にぶち当たるわけなんですが(笑)。齋藤くんが「金属です」っていうんだけど、金属は曲がらないから!って(笑)。

齋藤 肘関節を覆っているところですよね。

水島 2Dの作画だと雰囲気で描けちゃうのですが、3DCGだと「どうするんだ」という話になって、スカルプチャーデザインの浅井(真紀)くんの検証の段階で、この関節が可動するには切れ込みがこっち側に入っていないとダメだよとか。そのあたりの細かい検証はやりましたね。


アンジェラと違い、ディンゴは「リアルで」という依頼だった

――ディンゴはいかがでしたか?

水島 序盤は飄々としたキャラクターなのであまりわからなくって、シナリオが固まるまではデザインを止めていました。

齋藤 アンジェラとは違って、ディンゴは「リアルで」と依頼されました。だけど、最初の頃に提案したものは、リアルすぎると言われて。

水島 リアルすぎるというか、写真から起こしたような絵を描いてきたので、そうじゃないよと。一方で、虚淵さんのシナリオを読みながら、どうしたら彼をうまく演出できるかなとずっと考えていて。その中で若返らせたり、三枚目にしてみたりして、現在のディンゴが生まれました。そうするとディンゴの声もどんどん明確になっていって、三木(眞一郎)さんが浮かんだんですね。ディンゴというキャラクターの「内に秘めている熱さ」を表現できそうだなと思って。アンジェラは釘宮(理恵)さんだったので、ふたりの芝居の良さを実感している身としては、これは成立するなと。それに合わせてデザインの微調整をしました。

齋藤 三木さんは確かにイメージに合う感じでしたね。

――キャラクターをデザインするうえで、声優のイメージがデザインに反映されるのはよくあることなのでしょうか。

水島 あると思いますよ。釘宮さんが女の子をやるとなれば、どんな風にしゃべるのか、なんとなくわかるじゃないですか。そうすると皆でイメージをつかみやすいんですよ。それはシナリオもデザインもそうですよね。今回だとシナリオと絵が同時進行だったので、たとえば、シナリオを刺激するためにデザインを描いてもらったりとか。その中で「ディンゴに帽子を被せたいよね」とか無邪気に言っていたんですけど、帽子を1個作るとモデルを作るのにコストがいくらかかるのかをまったく考えていなかった(笑)。でも、それを知っていたはずの野口さんが何も注意をしなかった(笑)。

野口 デザイン段階でコスト面の話をして、自主的にセーブがかかるのは避けたかったんですよ。それでつまらないものになるのは嫌じゃないですか。

アーハンの誕生秘話

――アーハンはいつの時期にデザイン作業に入ったのですか?

水島 アンジェラとディンゴをとにかくネチネチやって、その途中ですね。メカデザインは他の人に頼もうかと考えていたんですけど、齋藤くんが球体からメカになるイメージを持ってきて、それが良かったので。

野口 これが変形しなくて(笑)。

水島 びっくりしましたね。変形メカを作るのに変形前・変形後の構造を、辻褄を合わせずに描いてきたんですよ(笑)。「これどうやって変形するの?」って聞いたら「あっ」て言われました(笑)。

齋藤 二度とないようにします……。最初のデザインでは、パワードスーツみたいに着込むイメージで。そこからコックピットを描いたときに、これはトランスフォームさせましょうって話を僕が出して。

――そこからの検証がいろいろあったと。

齋藤 そうですね。まずコクピットが球体の中に入らないというところから(笑)。それで機体がもっと大きかったら入るということで、サイズも大きくなりました。

水島 イラストの人ですから、その辺は若干甘いんですよね。そのあたりは造形ディレクターの横川(和政)くんが頑張ってくれました。彼のように、デザイン面でのフォローができるスタッフが(制作スタジオの)グラフィニカにいたのは良かったですね。じゃないと、あんなに格好良く変形しなかった。でも、アーハンはまだ良かったけれど、ニューアーハンは大変で、ラフを描き直してくるたびに面白くなくなっちゃって。しょうがないから助っ人として、メカデザイナーの柳瀬(敬之)くんと海老川(兼武)くんに参加してもらったんです。

齋藤 具体的に「ここはこうしたらいい」というのをおふたりに教えていただいて。

水島 シルエットをどのように捉えるのか、変形機構を実現するにはこういう風に考えて……というのを伝えてもらいました。それでも、何回かダメ出ししましたね。

――リテイクが繰り返される状況は苦しくなかったですか?

齋藤 たくさんの方からボロボロに言われたのですが、逆にそれがうれしかったりしましたね(笑)。

水島 彼がだんだん凹まなくなっているのはわかっていました(笑)。それにやはり、どこか憎めないキャラなんです。苦労しているのを見ると、助けたくなっちゃう。それは結局、齋藤くんの根本的なセンスが評価されているからなんですよね。


映像になって、アンジェラというデザインが完成した

――ゼロ号試写で映像を見たところで、率直な感想を聞かせてください。

齋藤 もうただただ感動ですね。デザイン稿を描いているときは本当に映像化するなんて思っていなかったので。

水島 なんでだよ(笑)。

齋藤 いや、自分の絵がモデリングされて動くなんて、本当に想像ができなかったんですよ。

水島 確かに企画が始まったとき、3DCGにあれだけの再現力があるとは思えなかったもんね。3DCGをアニメーションで動かす場合、モデルの形状を複雑にすると破綻することが多いんですよ。でも、そういうことをあまり考えずに僕らはデザインを進めていたし、野口さんは知っていてそれをスルーしていた。ということは、現場で整合性を取るのが大変になるんですけど、横川くんが見事に仕上げてくれて。表情もグラフィニカが独自に開発した制御ツールをコントロールしていましたからね。

齋藤 表情がコロコロと変わっていくところがすごかったですね。

水島 そこは徹底してやりました。顔だけじゃなくて、たとえば、アンジェラのお尻も3DCGだと魅力的に描くのはすごく難しい。でも、今回はうまくいったと思います。

齋藤 モデリングされて画面の中で動いていくと、僕がデザインしたアンジェラとはまた違う、新しいアンジェラがいるんです。映像になってキャラクターが動いて、初めてアンジェラというデザインが完成したなと思いました。

水島 おっ、いいこと言うね(笑)。一方で、ディンゴの目の細さが3DCGであんなに大変だとは思わなかったね。野口さんはわかっていたんですよね?

野口 格好良いとは思っていたんですけど、同時にこれは苦労するだろうなとも思いました。

水島 目線がわからなくなるんですよね。

野口 小さいほうが楽になる可能性もあるかなと思っていたのですが、やはりそうじゃなかったです。

CGとは思えない柔らかそうな表現

――齋藤さんはCGの制作現場にも足を運んだと思うのですが、指摘した箇所などはありましたか?

齋藤 いや、もうアップされていくショットがことごとく良くて、素晴らしい現場だなと。

水島 最初に何回か齋藤くんに監修してもらいつつ、途中から細かいところはスタジオだけで進めました。でも、関節を動かすときの都合でちょっと形状を変えたりとか、パーツの向きをズラしたりしただけでしたね。


――野口さんとしては、CGでここまで再現できることをスタート段階から考えていたのでしょうか?

野口 スタート時はここまでできるとは思っていなかったですね。顔は2Dのものを貼り付けようと考えていたくらいで。3DCGでは、顔部分のアニメーションと身体部分のアニメーションの制作時間がだいたい同じと言われていたので、顔を2Dにすれば時間が圧縮できるかなって思っていました。でも、描いてくれる人材を探すところからやらなきゃいけなくて。やっぱり体制的にも3DCGですべてを完結させるのが一番だったんです。それと、CGアニメのクオリティが去年あたりから良くなってきて、ライバル心みたいなものが芽生えたのもありますね。

水島 フルCG作品である『蒼き鋼のアルペジオ ―アルス・ノヴァ―』と『シドニアの騎士』が放送されたのは僕たちにとっては追い風になりましたよね。3DCGでここまでできるんだと視聴者に伝えてくれましたし、一方で、僕たちのモデルのほうが表情豊かに造形できているという実感がありました。齋藤くんのあのプニプニっとしたキャラクターを柔らかく動かすのは映画の規模じゃないとできないし、それがアンジェラの魅力にちゃんとなっているので。

齋藤 CGとは思えないくらい柔らかそうな表現ですよね。

――最後に『楽園追放』という作品を経て、新たに見えてきた可能性や、今後やってみたいことは出てきましたか?

齋藤 そうですね、まずはメカをきちんと……(笑)。

一同 (笑)。

齋藤 反省点が多いので、そういう部分を次に活かしたいなという気持ちが。あとは自分の持ち味をきちんと理解していない部分があるので、それを見つけたいと思いました。

水島 彼は同時期に『キャプテン・アース』の仕事もやっていて、やっぱり複数のオファーがくるってことはもともとの絵の魅力があるってことですから。その魅力を損なわないように普通にやっていけば、またデカい仕事をやることになると思います。






日文原文链接:

原网站Febri已闭站

日文网页原图: