【生肉转载】Febri TALK系列——武井克弘

取材・文/宮 昌太朗 撮影/飯本貴子


来源:日本深度动画内容网站Febri

采访发布时间:2021年3月17日

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①モノづくりの姿勢を学んだ

『トップをねらえ2!』

『宝石の国』や『HELLO WORLD』など、話題作を次々と世に送り出す東宝・プロデューサー、武井克弘。そのプライベートなアニメ体験を聞くインタビュー連載の第1回は、原体験ともいえるガイナックス作品との出会いから。


キャラクターに愛情を持ってモノづくりに臨む姿勢を学んだ

――影響を受けたアニメの一本に『トップをねらえ2!(以下、トップ2)』を選んでいますが、そもそも武井さんがアニメにハマったきっかけから教えてください。

武井 僕はアニメにハマるのがすごく遅かったんです。僕のイメージだと、小学校に上がったらサンライズのロボットものとか東映のジャンプもの。そこから深夜アニメにハマっていく……みたいなのが、理想のアニメファン像なんですけど(笑)。僕自身は決してそういうルートではなくて、2歳のときからずっと水泳をやっていて、テレビをまったく見なかったんです。で、中学1年のときに伸び悩んで、水泳を辞めて――それは人生の上でけっこう大きな挫折だったんですけど、ちょうどそのとき(1997年)に『新世紀エヴァンゲリオン(以下、エヴァ)』の劇場版が公開される。公開のタイミングにあわせて、深夜にTVシリーズの再放送もやっていて、そこで初めてテレビ番組を通しで見るという経験をするんです。


――なるほど。

武井 それこそ劇場版は何十回と見に行ったし、キャラとお近づきになりたくてグッズも手当たり次第買ったし、箱根に行けば綾波レイに会えると心のどこかで思っていたくらい、尋常じゃないハマりかたをしたんです(笑)。それでアニメ雑誌も読みあさったんですけど、そのなかでガイナックスやそのスタッフの存在を知って。『エヴァ』はもうほとんど初めて見たテレビのようなものだから無条件に好きで、だからハマった理由が説明できないんですけど、より能動的にハマったという感覚を持てたのが『フリクリ』と『トップ2』でした。

――どちらもTVシリーズではなくて、OVAですよね。

武井 当時は人目を気にしながらアニメイトに通っていたりして、アニメ好きを名乗るのが恥ずかしい時代だったんですよね。『エヴァ』劇場版の巨大なVHS-BOXを買って帰ったのを親に見つかって、「あ、これ? なんかクジ引きで当たっちゃって」とか謎の嘘をついたり(笑)。初めて買いそろえたOVAがフルCGアニメーションをうたった『青の6号』のVHSで、初めてDVDでそろえたのが『フリクリ』。鶴巻(和哉)さんのフィルムは幼少期の全能感から思春期の無力感に至る過程がいつも描かれていて、当時の自分に重ねてしっくりきた感覚がありました。 『フリクリ』のナオ太がそうだし、『トップ2』のラルクもそう。あと『トップ2』に関していえば、制作のきっかけになった話がすごく好きなんです。『トップ2』は『トップをねらえ!』の続編なわけですけど、前作の主人公・ノリコが「人生をちゃんと享受できていないんじゃないか」みたいな思いがメインスタッフのなかにあった。そんな彼女に友達を用意してあげたい。そういう願いが、『トップ2』のノノというキャラクターを生み出したんだ、と。そういう、ある種プライベートなファン目線でのキャラクターへの愛情が、モノづくりの原動力になってもいいんだと知って衝撃を受けました。


――『トップ2』にはある意味、二次創作的な側面がありますよね。

武井 それだけにメタ的でもありますよね。ノノというある種の『トップ』オタクがノリコの想いをつなぐという、そのまま作り手に当てはまるような図式になっていて。 あと『トップ2』は、初めてSFマインドに触れたという意味でもすごく印象に残った作品です。『インターステラー』なんかにも言えることですけど、極大のスケールに極小のドラマが重ね合わされたときの気持ちよさというか。 ガイナックス作品は、最終話のサブタイトルがSF小説のタイトルから採られることが多いですけど、『トップ2』の最終話「あなたの人生の物語」がテッド・チャンの小説から来ているのを知って、読んでみたりとか。


――武井さんがプロデューサーとして参加した『リトルウィッチアカデミア(以下、リトル)』は、ガイナックスから独立したメンバーによるスタジオ、トリガーが制作した作品でした。

武井 『リトル』のTVシリーズは、ゼロから一緒に作らせていただけて。アイデア出しの打ち合わせには、鶴巻さんにも来ていただいたんです。もちろん、吉成(曜)さんや今石(洋之)さん、雨宮(哲)さんとご一緒できたのもうれしかったんですけど、やっぱり鶴巻さんが参加してくれたことは、うれしいと同時にすごく勉強にもなりました。インタビューなんかで「ガイナックスの打ち合わせはすごいらしい」「オタクの戦いが繰り広げられている」って話を聞いてきたわけですけど、実際に打ち合わせに出てみると、昔の作品から今連載中の作品までポンポン飛び出してくる。出されるアイデアの量もすごくて「これだったのか!」と。それから『リトル』では最終話のサブタイトルをSF小説のタイトルにすることができたんです。これも、ファンとしてはうれしかったですね。


②『少女革命ウテナ』

より深いレベルの作品理解があると知った

ユニークな話題作を手がける東宝のプロデューサー、武井克弘にプライベートなアニメ体験を聞くインタビュー。第2回は、自身の考え方に大きな影響を与えたという『少女革命ウテナ』と『機動戦艦ナデシコ』をめぐるトーク。


アニメ以外の知識が身につくにつれ、徐々に理解が深まった

――2本目に名前が挙がった『少女革命ウテナ(以下、ウテナ)』ですが、これには『フリクリ』や『トップをねらえ2!』の脚本家、榎戸洋司さんが参加していますね。

武井 榎戸さんの言語センスが刺さり続けていて、『忘却の旋律』も『桜蘭高校ホスト部』も大好きですが、やっぱり個人的なアニメ黄金時代は90年代末なんです。『機動戦艦ナデシコ(以下、ナデシコ)』が1996年で『ウテナ』が1997年。あと『カウボーイビバップ』がその翌年、1998年の放送なわけですけど、その時期にアニメにどっぷりとハマったので。ウチのVHSデッキがボロくて、たまにレコーダーが動かないときがあったんですよ。録画ミスをするのが怖くて、学校から急いで帰ってきて録画ボタンを押す、みたいなことを『ウテナ』でやっていたのをすごく覚えています(笑)。それくらい熱心に見ていました。


――作品自体の印象は?

武井 なんか異常だったじゃないですか。今、改めて考えてみても「なんであんな作品が成立したんだろう?」と(笑)。入口は意外とすんなり入れたんです。というのも、僕はテレビは見なかったけれど、宝塚歌劇を家族とよく見ていて、僕自身もトップスターのファンクラブに入るような子供だったんです。物語体験のベースに『ベルサイユのばら』や『エリザベート』があるから、ああいった華美な世界観も、ある程度の抽象的なお話も理解できた。だからドラマ部分だけでも十分に感動できたんですけど、一方で「この作品にはもっと深い理解のレベルがある気がする」みたいな予感もあって。劇場版だとキャラクターがいきなり車になったりして、わけがわからない(笑)。でも、無意識に響く何かがある……みたいな。どうしてこの作品が面白いのか、当時はもやもやしたまま過ごすんです。


――すごいものを見せられていることはわかるんだけど、その一方で昇華できないモヤモヤが残ったという。

武井 結局、それが消化できたのが、たぶん大学生のときで。アニメ以外の演劇とかマンガ、思想などへの知識が深まっていくなかで「ああ、そういうことだったのかな」とわかってくる。たとえば、寺山修司さんの作品を見て「なるほど、ここから影響を受けたのか」とか、これは僕の勝手な推測ですけど、大島弓子さんのマンガを読んで「あ。これ、『ウテナ』でやっていたことじゃん!」と思ったり。


――見ていた当時はわからなかった影響関係が、あとからわかってきた。

武井 それで「これを形にしなきゃ」と思って、卒業論文で『ウテナ』を取り上げたんです。脱構築系のフェミニストでジュディス・バトラーという人がいるんですけど、彼女の思想を援用しつつ、劇場版『ウテナ』が描こうとしたことを読み解く、みたいな。あとからだんだんと理解が深くなって――それどころか「これはとんでもない作品だぞ!」となって、今では生き方のお手本みたいになった作品です。作るものにも影響していて、「囚われからの解放」といったテーマは、その後に企画した『BNA ビー・エヌ・エー』なんかにもダイレクトにつながっていますね。

――『ウテナ』以外にもいくつかタイトルが挙がりましたけど、武井さんが当時、影響を受けた作品はほかにありますか?

武井 『ナデシコ』は大好きでしたね。あの作品はパロディの量がすさまじいので、昔の作品を掘っていくきっかけになった気がします。やっていることもすごく高度で「『真実』は一つじゃない」というサブタイトルがありますけど(第13話)、そういうテーマが作品全体を貫いている。あと個人的に影響を受けたのは、劇中に登場するプロスペクターというキャラクターですね。飄々として、つかみどころのない大人なんですけど、でも人一倍の正義漢で、じつは彼が事態をいい方向に導いている、みたいな立ち位置なんです。今考えると、プロスペクターみたいな大人に憧れて、プロデューサーになった気もします。


――あはは、なるほど。

武井 『ナデシコ』自体、アニメ業界を元ネタのひとつにしているところがある作品じゃないですか。そもそも主人公のテンカワ・アキト自身がオタクなわけですけど、そのなかでプロスペクターはプロデューサー的な立ち位置のキャラクターなんです。決して表舞台には立たないんだけど、裏でいろいろ仕掛けている、というか。わかりやすく、電卓を弾いていますしね(笑)。


――お金の算段をつけているという。

武井 表に立っているアキトとかユリカがスタッフやキャストだとすると、彼ら、ナデシコのクルーをスタッフィングないしキャスティングしているのが、プロスペクターで。「そういう大きな絵を描く人間ってカッコいいな」と思うきっかけになったという意味では、『ナデシコ』からも大きな影響を受けていると思います。


③『時をかける少女』

「アニメで映画を作ることができる」という衝撃と発見

作り手のプライベートなアニメ体験を聞くインタビュー連載。東宝のプロデューサー、武井克弘に聞く第3回は、彼がプロデューサーを目指した契機となった作品について。さらに過去と未来をつなぐ、プロデューサーという仕事について聞く。


プロデューサーに対する興味、そして映画への愛を自覚した

――3本目の細田守監督の『時をかける少女(以下、時かけ)』は、映画業界を志すきっかけになった作品だそうですね。

武井 話は少し遡るんですけど、『もののけ姫』の公開のときに、宣伝に際して鈴木敏夫さんがいろいろなところに顔を出されて、「プロデューサーってこういう仕事だ」みたいな説明をされていたと思うんですよね。そのときに初めて、プロデューサーという仕事があることを認識して。そこから『新世紀エヴァンゲリオン(以下、エヴァ)』や『機動戦艦ナデシコ』の大月(俊倫)さんの名前を知ったりするなかで、アニメ業界に入ったとしたら、自分が目指すのはプロデューサーなのかな、と思うようになったんです。


――監督のようなスタッフでも役者陣でもなく、裏方に対する興味が湧いてきた。

武井 ただ、プロデューサーを目指すとなると、就職先は意外に幅広くて――アニメスタジオでもいいし、あるいは出版社に入ってもアニメに関わることができる。そのなかで「映画会社がいいかも」と思ったきっかけが『時かけ』だったんです。というのも、大学時代に映画を浴びるように見て、映画館で週に5~7本とか見ていた時期があったんです。


――それこそ年間300本見ているような。

武井 映画の、表現としてのリッチさを知ったんです。それは、所属していた学部が文学部だったこともあって、小説という表現のストイックさとの対比もあったと思うんですけど。と、同時に「アニメで映画をやることができる」ということに、そのタイミングで気づくんですね。それこそ『(うる星やつら2)ビューティフル・ドリーマー』だったり、今敏監督の作品を見て「すごい! アニメで映画ができるんだ」と。当時、ちょうど公開された『時かけ』もそうで、映画が作りたくてアニメをやっている人たちが作った作品、という感じがすごくしたんです。「アニメって、ここまでできるんだ」と。それまでの志望就職先はTVアニメが前提になっていて――それは、そのほうがお客さんに「届く」と考えていたからなんですけど、じつは「アニメで映画」という組み合わせが最強なんじゃないかなって。


――細田監督は『少女革命ウテナ(以下、ウテナ)』にも参加していますよね。

武井 そうですよね。『ウテナ』は各話がそれぞれ異質で、シリーズとしての魅力が際立っている作品ですけど、細田さんが橋本カツヨ名義で参加されたエピソードは、どれも印象的でした。とくに第20話かな、若葉の回(「若葉繁れる」)は放送当時からめちゃくちゃ印象的だったんです。カメラの使い方が、まるっきり映画なんですよね。 だから結局、映画を感じるかどうかって、演出家の工夫次第とも言えるんですけど。『時かけ』を見たのはちょうど大学の卒論で『ウテナ』について考え始めた頃でしたし、今まで好きだったことの点と点がつながり始めて。そのつながった線を伸ばした先に、映画会社があったんだと思います。

――プロデューサーとして仕事で関わった作品の中で、とくに印象に残っているものというと何になりますか?

武井 うーん、どれも印象に残っていますね……。ただ、一番というと『宝石の国』か『HELLO WORLD』になるかもしれません。改めて振り返ると、最初に買ったビデオがCGアニメの先駆的作品である『青の6号』だったというのが示唆的で。


――『宝石の国』も『HELLO WORLD』も、どちらもCGアニメですね。

武井 『宝石の国』や『HELLO WORLD』は「僕がこれまで好きだったアニメが、これから先、見ることができなくなるかもしれない」という危機感で作った作品でもあるんです。これまでアニメーターさんたちが培ってきた技術がだんだんと失われつつあって――たとえば、四本足の動物だったり、海の波といったものを手描きで表現するのが、どんどん難しくなっている。それらを単純に3DCGに置き換えるだけではなく、もっと大事なところ──2D作画の演出技術みたいなものも含めて3DCGに橋渡しできれば、と思ったんです。


――日本のアニメ史が培ってきた技術を、次の世代にも残したいというか。

武井 『宝石の国』は生粋の3DCGスタジオだったオレンジさんに作っていただいたんですけど、そのときに2D作画アニメをやっていたラインプロデューサーや演出さんに入ってもらったんですね。そうすると、やっぱり面白い化学反応がいろいろと起きる。『HELLO WORLD』では、そういう3DCGでやるという表現的な要請を、ゼロからお話を作ることで、意図して物語的な必然性にまで落とし込めた。そういう意味では、手ごたえがありました。おこがましいようですけど、そうやって日本のアニメ史が続いていくお手伝いがしたいし、その歯車のひとつくらいになれたらうれしい。中学のときに『エヴァ』が僕の心の穴を埋めてくれたように、アニメって人を救うものだし、それがあるだけで生きる目的になったりするじゃないですか。『トップをねらえ2!』でノノの特異点がラルクに受け継がれたように、僕みたいな経験がそれこそ遠い未来に受け継がれると素敵だなと思います。






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